我的期待,分先后:
- 随机生成的城镇
- 随机生成的 NPC
- 随机生成的战斗场景
- 随机生成的怪物和道具
- 随机生成的偶遇事件
其中大部分在 Elona(链接:http://ylvania.org/en/elona) 中都出现过。
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时坤 ,游戏千万个,玩儿不了几个。
我的期待,分先后:
其中大部分在 Elona(链接:http://ylvania.org/en/elona) 中都出现过。
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不喜欢暗黑3,火炬之光等欧美系地下城游戏。
喜欢日系特鲁尼克大冒险,风来的西林这种。探索感、成长、策略,对地下城游戏来说都很重要。
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frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
刚好前天看了一个Game Maker's Toolkit关于这个话题的视频
https://www.youtube.com/watch?v=G9FB5R4wVno
他的视频介绍了roguelike和roguelite的异同,有什么问题,怎么解决的,最后问观众自己更喜欢哪一种,为什么?
貌似最初的视频论述有点毛病被喷了,又做了一个
评论区很多人讨论,也都很有意思。最得我心的一条评论是这么说的:自己喜欢roguelite,而原因也只有一个:自己太菜
对于很多游戏包括属于roguelike的spelunky和roguelite的FTL,他到最后一关的难度提升太高,让很多对自己技术没有信心的玩家非常大的挫败感,一周目体验之后会很难再有兴趣(或勇气)再战。原因也很简单,就是通关游戏的路也很简单,就是磨练自己的技术,git gud,“菜是原罪”的领悟让很多玩家沮丧甚至恼怒。也就在这一过程中流失了。
解锁道具、人物、剧情、会牵涉到很多具体的问题,比如杀戮尖塔什么流派的key卡在哪一个阶段解锁,与之有联动效果的卡牌何时放出,这需要开发者进行长远的计划和周密的部署,以及大量的调试。所以到底要如何制作解锁内容的顺序,让玩家“感觉”自己变强了/技术提升了/对游戏的理解加深了的同时,保证一条平滑的难度曲线,这是一个巨大的课题。我现在没有能力回答。也希望高手指点。
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roguelike玩法的核心可以体现为一种新鲜感:
玩家可以在有限的游戏系统里创造近乎无限的可能。
抛开roguelike范畴内的养成内容不谈,其他各个层次的五花八门的需求(预期)也要围绕着这种新鲜感来满足:
1)roguelike玩法之外的内容:包括主线剧情等的较每局游戏处于更高层次的系统:防止漫无目的的探索带来的空虚感。
2)n周目中夹在开局和过程中间的结局(情绪:动机—经历—感受—动机):在保证每局游戏的过程千变万化的同时,让每次过关后所获的成就感更加丰满且深刻。世界很大,所以有的人的心也很大,这时候就需要一个结局系统来告诉他,这局游戏中他的心路历程是怎样的。
3)AI:游戏革命,游戏系统不再既定,不多提了。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
是丰富的 可探索内容, 比如 我玩过一小段时间TOM4 DDS 就是马基埃亚尔传说4 和 深入地下城之石头汤。
无论是什么游戏,游戏最怕 内容被消耗完了,消耗游戏内容,就是探索游戏,或者说是游戏的本质“学习”所能提供的可学习对象被消耗完了。
针对很多游戏来说就是:某种战术打败某个特定敌人,这个某种战术,就是战术的选择, 如何成长,如何点技能,如何搭配装备,这些都是 在选择,给出多样性让玩家在其中做出正确的选择。从而得到心理反馈。而哪个是选择是正确的,就一个学习过程,游戏的本质就是这个。
所以游戏的内容要足够丰富,要有足够的让玩家选择。比如一大堆属性技能让你选 着点, 还要有一大堆怪物,迷宫之类的作为 验证你选择的标尺供你探索。
内容的提供方式上,有三种:1,线性,2,开放式,3,随机性。
开放式的消耗速度是最快的,玩家也拥有最高的自由。而随机性提供内容 是消耗最慢的一种,为什么?这涉及探索的自由度。也就是说,开放式游戏 所有选择都会尽早暴露在玩家面前,玩家很快就能探索出最优解。找出最优解后,虽然其它未选择的内容还在,但“认知内在联系的学习过程”已经结束,游戏主要可玩的东西已经没了。这就是为啥开放世界游戏内容禁不起消耗的原因。
而随机性是严重阻碍玩家探索便利性的东西。当你可选择的东西都不在手上,而是不知道啥时获得,你认知并找出最优解的步伐是不是变慢了?
从而减缓了游戏内容的消耗, 碰巧,永久死亡也是,当你的学习,实验过程 遇到挫败后,你再来一次的时候,必须从头来,以前的积累没有作用,同样是用强硬的手段阻止玩家最优解出现。
所以 如果没有 丰富的内容,随机性和永久死亡其实是很渣的设计,它们本质就是拖时间。
但是 肉鸽类游戏 确实 内容相对更丰富一些,当然,这个内容指的是 可选择内容。也就是资讯内容。
我以前对游戏本质分类时提到过,游戏是“反应能力,博弈能力,资源管理能力,认知能力,四种能力考验相结合的东西。肉鸽类游戏 确实在,资源管理能力的 资源上,以及认知能力考验的 游戏内资讯(资源的信息) 它们的 多样性上,有着得天独厚的优势。
这是因为 开放式游戏注重 玩家交互模式的多样性,这是开放游戏的重点,而线性游戏要大量精力放在流程关卡如何摆放更合理上,同样的设计成本,肉鸽类游戏确实 能把更多的成本压在多样性内容上。
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无 ,虽无知,幸自知
对于Roguelike,个人体验而言,简单来说就是一个可控的随机性吧;
首先就是随机性,每局我获得的技能、卡牌或者剧情都是不一样的,起码在整个随机池被我摸透前我都是比较新鲜的;
其次就是一个局限的可控性,我可以选择我去进化、提升什么能力或者接下来的剧情,这对我而言能让我感受到是我在选择、操作游戏人物,而非游戏策划给我安排好了路线(虽然具有限制);
所以要谈谈预期的话,大概几点吧;
1.随机性:需要足够深的随机池,且随机点之间能够主次分明,拿杀戮尖塔来举例,有核心卡如交锋、灼热打击、旋风斩等,有辅助卡如力量提升等,再搭配对应的能力卡,整个卡组构成就可以沿着核心卡来打造且也能十分的丰富;
2.选择性:其实需要结合随机性来说,同级的卡应在同一批次出现,让玩家有方向的进行选择,而不是盲目的乱选,漫无目的的选择体验是十分糟糕的;
3.永久收益:随机池即便足够大也会有相同的时候,所以这时候就需要每一局的永久收益了,我可不希望我再通关一局游戏后没有得到任何提升,这里就可以获得比如永久道具、一次性道具、人物属性成长等;
4.剧情深度:其实对于这点的需求似乎没那么高,起码我在玩的时候很少关注此类的剧情;
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BeastElite ,没时间玩游戏的社畜
应该是讨论roguelite类型的吧。
我的角度来说,个人玩的最多就是以撒(1500h+)、杀戮尖塔、挺进地牢、雨中冒险、命运之手,手游的不思议迷宫不知道算不算,不过我现在都当种菜游戏玩了,都不下本了,没意思了。
期望:
获得胜利的方式或者套路要足够多,不然每次只能凑一个致胜套路还算什么RL;
最好有足够多的内容去解锁/探索,包括且不限于道具、剧情、隐藏结局、人物;
其实就是要耐玩呗,我重复玩是为了什么呢,
要么是因为随机性强,每次的游戏过程是不可预见的,每次都有每次的乐趣;
要么就是有收益,收集类的--解锁了新道具新剧情新结局啊,成长类的--打完一局有永久性的成长/解锁道具也算。
然后难度曲线上来说,我希望前期不要太难,极暗地牢对我来说就有点硬核,虽然以撒刚上手也是疯狂送死,但是还是能摸索出来的,后期的话,不管是设置的高难模式,还是极难获取的收集品,设置高门槛我觉得都是可以接受的,只有真的热爱这款游戏,愿意去练习和摸索的玩家才能收获的乐趣和成就感。
纯玩家发言,见笑了。
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