刚好前天看了一个Game Maker's Toolkit关于这个话题的视频
https://www.youtube.com/watch?v=G9FB5R4wVno
他的视频介绍了roguelike和roguelite的异同,有什么问题,怎么解决的,最后问观众自己更喜欢哪一种,为什么?
貌似最初的视频论述有点毛病被喷了,又做了一个
评论区很多人讨论,也都很有意思。最得我心的一条评论是这么说的:自己喜欢roguelite,而原因也只有一个:自己太菜
对于很多游戏包括属于roguelike的spelunky和roguelite的FTL,他到最后一关的难度提升太高,让很多对自己技术没有信心的玩家非常大的挫败感,一周目体验之后会很难再有兴趣(或勇气)再战。原因也很简单,就是通关游戏的路也很简单,就是磨练自己的技术,git gud,“菜是原罪”的领悟让很多玩家沮丧甚至恼怒。也就在这一过程中流失了。
解锁道具、人物、剧情、会牵涉到很多具体的问题,比如杀戮尖塔什么流派的key卡在哪一个阶段解锁,与之有联动效果的卡牌何时放出,这需要开发者进行长远的计划和周密的部署,以及大量的调试。所以到底要如何制作解锁内容的顺序,让玩家“感觉”自己变强了/技术提升了/对游戏的理解加深了的同时,保证一条平滑的难度曲线,这是一个巨大的课题。我现在没有能力回答。也希望高手指点。
Eric 1年前
(以下内容如有说错轻喷)roguelike想要让难度曲线平滑有几个难点,1.玩家如果第一次上手由于roguelike的特殊性质导致一开始就有特大的挫败感(比如以撒的结合还有挺进地牢,我用了一周通一周目)。2.假如玩家运气特好或特差的话,会对有极大的影响,不能通过实力弥补的那种(基本所有roguelike的问题)。3.前期受完苦后期就会比较轻松,就是难度直线下滑。
第一个问题我没有·啥办法,毕竟是roguelike特色。第二个问题可以当玩家拿到特好或特坏道具时,适量增减出好/坏道具的几率,不让这局太好/太坏,就能显得玩家水平上升了(纯非酋/欧皇我也没办法)。第三个问题可以随着游玩时间增多增加难度与多样性(当然有上限)
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