是丰富的 可探索内容, 比如 我玩过一小段时间TOM4 DDS 就是马基埃亚尔传说4 和 深入地下城之石头汤。
无论是什么游戏,游戏最怕 内容被消耗完了,消耗游戏内容,就是探索游戏,或者说是游戏的本质“学习”所能提供的可学习对象被消耗完了。
针对很多游戏来说就是:某种战术打败某个特定敌人,这个某种战术,就是战术的选择, 如何成长,如何点技能,如何搭配装备,这些都是 在选择,给出多样性让玩家在其中做出正确的选择。从而得到心理反馈。而哪个是选择是正确的,就一个学习过程,游戏的本质就是这个。
所以游戏的内容要足够丰富,要有足够的让玩家选择。比如一大堆属性技能让你选 着点, 还要有一大堆怪物,迷宫之类的作为 验证你选择的标尺供你探索。
内容的提供方式上,有三种:1,线性,2,开放式,3,随机性。
开放式的消耗速度是最快的,玩家也拥有最高的自由。而随机性提供内容 是消耗最慢的一种,为什么?这涉及探索的自由度。也就是说,开放式游戏 所有选择都会尽早暴露在玩家面前,玩家很快就能探索出最优解。找出最优解后,虽然其它未选择的内容还在,但“认知内在联系的学习过程”已经结束,游戏主要可玩的东西已经没了。这就是为啥开放世界游戏内容禁不起消耗的原因。
而随机性是严重阻碍玩家探索便利性的东西。当你可选择的东西都不在手上,而是不知道啥时获得,你认知并找出最优解的步伐是不是变慢了?
从而减缓了游戏内容的消耗, 碰巧,永久死亡也是,当你的学习,实验过程 遇到挫败后,你再来一次的时候,必须从头来,以前的积累没有作用,同样是用强硬的手段阻止玩家最优解出现。
所以 如果没有 丰富的内容,随机性和永久死亡其实是很渣的设计,它们本质就是拖时间。
但是 肉鸽类游戏 确实 内容相对更丰富一些,当然,这个内容指的是 可选择内容。也就是资讯内容。
我以前对游戏本质分类时提到过,游戏是“反应能力,博弈能力,资源管理能力,认知能力,四种能力考验相结合的东西。肉鸽类游戏 确实在,资源管理能力的 资源上,以及认知能力考验的 游戏内资讯(资源的信息) 它们的 多样性上,有着得天独厚的优势。
这是因为 开放式游戏注重 玩家交互模式的多样性,这是开放游戏的重点,而线性游戏要大量精力放在流程关卡如何摆放更合理上,同样的设计成本,肉鸽类游戏确实 能把更多的成本压在多样性内容上。
玩家对Roguelike游戏的预期是什么?
0 条评论