对于Roguelike,个人体验而言,简单来说就是一个可控的随机性吧;
首先就是随机性,每局我获得的技能、卡牌或者剧情都是不一样的,起码在整个随机池被我摸透前我都是比较新鲜的;
其次就是一个局限的可控性,我可以选择我去进化、提升什么能力或者接下来的剧情,这对我而言能让我感受到是我在选择、操作游戏人物,而非游戏策划给我安排好了路线(虽然具有限制);
所以要谈谈预期的话,大概几点吧;
1.随机性:需要足够深的随机池,且随机点之间能够主次分明,拿杀戮尖塔来举例,有核心卡如交锋、灼热打击、旋风斩等,有辅助卡如力量提升等,再搭配对应的能力卡,整个卡组构成就可以沿着核心卡来打造且也能十分的丰富;
2.选择性:其实需要结合随机性来说,同级的卡应在同一批次出现,让玩家有方向的进行选择,而不是盲目的乱选,漫无目的的选择体验是十分糟糕的;
3.永久收益:随机池即便足够大也会有相同的时候,所以这时候就需要每一局的永久收益了,我可不希望我再通关一局游戏后没有得到任何提升,这里就可以获得比如永久道具、一次性道具、人物属性成长等;
4.剧情深度:其实对于这点的需求似乎没那么高,起码我在玩的时候很少关注此类的剧情;