回答了问题 更新于 2020-05-09 15:26:43
玩家对Roguelike游戏的预期是什么?
在此基础上,就是随机要素的次重点,一般Roguelike的体量都不大,小而精本身就是他的一个亮点,有限的内容里有无穷的玩法是本质所在,所以随机元素不适合堆积太多(除非你游戏的体量足够大来支撑他,但这就本末倒置了,当然这也要看你玩法的重心在哪)。
由此引申出的就是要随机和固定/可控相结合,不能为了随机而随机,假如说以撒做成连角色特性属性 道具收益和mom的出现都随机来作为主要玩法,听着都别扭。要是作为额外模式,给部分有这特别需求的玩家,那我乐意接受,创意工坊也确实有人这么干了。拿杀戮尖塔为例,随机怪物,随机卡牌获取,随机抽卡,伴随固定的大地图(地图主题),可选择的英雄,卡牌去留,卡牌升级,行进路线,出牌顺序等等。给我体验就是,即使运气成分很高,但我能靠技巧来左右战局,而不是一次次的不断SL。
个人拙见,有异议非常乐意接受指出,我也正在设计一款Roguelike,玩家的快乐体验也是我的目的。
BeastElite 1年前
Abi [作者] 1年前
BeastElite 1年前
BeastElite 1年前
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