大家认为Rougelike与MMO结合能否成功?

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  • 5

    细拉

    琪露诺内普蒂努汪汪仙贝 等 5人赞同

    如果是MMO而不是MMORPG的话,那么可能已经有现成的了。

    吃鸡类游戏应该就算二者的结合。

    发布于 2021-05-08 22:09:35 1 条评论


  • 4

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    林荫faye0loveMOYEKILLER 等 4人赞同

    能否成功太难预计了...就说说我觉得两个类型该怎么结合吧...

    现在的RogueLike其实大多都是Roguelite了,重视技术、重视系统理解、重视随机性的同时,但也有完整的外部成长,以及各种风险vs收益的预设条件等等内容。其中其实外部成长的部分和MMO结合是十分流畅的。譬如拿黑帝斯这样的动作Roguelike来做底子,变成多人联机,增加更多偏配合和方法论的怪和boss,增加一些配合解谜的场景,增加一些需要队友间相互争夺,甚至相互pk的场景。【组队刷boss→获得装备变强→组队刷更强的boss 】的循环,在内容能保证的情况下起码看起来是可以运转起来的。如果以这样的指导思想来制作,我感觉是好玩的。如果单单是以把游戏做得好玩为目标,我觉得这两者结合还是挺顺畅的。甚至说得我自己都想玩玩看。

    不过,既然是一个MMO项目...我大胆猜想一下,所谓难结合,大概是因为设计上要考虑盈利的比重很大吧...外部成长线过于强大就失去了roguelike的意义...但外部成长线不强大几乎等于背叛了人民币...或者做皮肤是个出路?或者卖角色是个出路?我瞎说的,毕竟说商业化设计我其实根本不懂...

    或者换个思路吧...在我看来...其实很多手游中的商业化设计...都和它本身的基础玩法十分冲突的(指的主要是对于玩法本身乐趣的破坏方面)...所以或许不用太过在意?游戏成功不成功,和两种玩法的结合有多合适,没准没有那么绝对的关系呢~

    发布于 2021-05-09 01:58:08 1 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    掐死你孤殇三十二月 赞同

    你把经典rogue like 五要素之一的“永久死亡”去掉。你会发现结合的没什么难度。

    为什么?

    因为rogue  本身就是 第一代RPG,  它象 巫术 那样,是第一代“地牢冒险”为核心的RPG

    或者说,你把巫术 地图迷宫做成 随机拼接的,不写线性故事流程,其实跟rogue 区别也没那么大,除了画面好点。

    MMORPG呢? 起点 就是 暗黑,UO  阿瑟龙,EQ之类的东西,EQ本身就是模仿了 魔法门,而魔法门因巫术而生。 UO 前身则是创世纪,创世纪也是跟巫术一类的第一代RPG。 

    所以讲,rogue like ,是对第一代 地牢探索 RPG的模仿,而 MMORPG 本身都是源于第一代RPG。 为什么会这样?  

    因为第一代RPG 因为电脑机能原因,故事,非战斗交互这些东西很难做出来,所以游戏的核心就只能是 下地牢砍砍怪。 也正是因为这样,重战斗,重探索,也就是轻世界互动,轻流程,造成所谓的“角色存档自由”  也就是角色 能力,可以完全独立于游戏世界和流程之外,这个自由才能造就MMORPG。

    所以rogue like  和MMORPG 基本就没有冲突,唯一冲突的 永久死亡 和回合制,是市场受众接受度的冲突,和游戏机制没太大关系。

    但是要知道  rogue like的核心 优势是什么?  是 少量的素材 达成 海量的内容。 注意,这个内容不是指现在类3A游戏中的“流程”内容。 而是 第一代RPG中“冒险探索 和打怪的内容”。它所有机制,什么永久死亡,随机掉落,随机迷宫 都是服务于 这个少成本高内容的基础方向 。 那么 区别在哪?

    区别在于, 电子游戏的玩法有三大方向 ,1 是 象乒乓,拳击,击剑 一样类体育项目的,以空间互动为核心交互的玩法,以动作和射击游戏为主。2 ,是象 围棋,象棋一类,以策略,逻辑推演,流程规划的玩法,以战棋 RTS,经营模拟游戏为主,3,是象扑克纸牌等,以非明确策略,资源和风险管理的玩法,以RPG 类为主。

    问题是,RPG这类玩法就象是在打牌,但从巫术到DQ开始, 再到 暗黑这种,配牌的玩法占比越来越多,打牌玩法战比越来越少。  而rogue like 是 限制你长期持有优势牌组,淘出最优解,

    发布于 2021-05-09 01:54:25 0 条评论


  • 1

    天降猛男「玩物丧志」

    嘉木Guexter 赞同

    肉鸽是玩法,MMO是社交。

    整理一下自己思考的问题,也参考小说无限流,D3专家模式以及其他肉鸽整理了一下几个问题:

    1.如何平衡主次关系?

    2肉鸽的奖励内容如何设置?玩家的追求目标是什么?

    3.如何让玩家接受死亡惩罚,是否能做“轻量”肉鸽,或者肉鸽惩罚转移?

    4.如何做MMO的内容?

    随机事件,不同的单局游戏体验,一定的死亡惩罚,可以尝试拆一下肉鸽元素来找找思路吧。

    ——————————————————————————

    AFK的肉鸽模式,继承原角色属性,加入一定的3选1,2选1抉择,战斗胜利给予BUFF,通关奖励资源。但是中期开始碾压导致玩法重复度高,枯燥,耗时。

    D3的专家模式,本质是硬核单机玩法,与现在充满随机感的肉鸽还是有一定差别。

    吃鸡模式,不纠结地图随机我觉得是最接近这个概念的游戏了。

    发布于 2021-05-28 16:56:32 0 条评论


  • 1

    琪露诺游戏喜好偏软。

    远野四季 赞同
    MMO需要的长线局外养成数值成长,和各种依赖数值的玩法体系都会有矛盾吧,MMO刷副本追求可控的过程也和roguelike的理念不太一样……这两者可能是最难以兼容的类型之一了
    发布于 2021-05-08 19:13:55 0 条评论


  • 0

    BlackGlory儒雅随和

    这样的游戏其实是有的,叫做Realm of the Mad God Exalt。

    更新于 2021-12-08 01:09:09 0 条评论


  • 0

    菸岚雲岫认真学习,认真游戏

    emmmmmmmm

    其实如果把视角从游戏里脱离,放到小说领域里面,那么其实现在的网络小说里有一个流派就是最纯正的MMORPG+rogue like————无限流


    仔细想想,网络小说里的无限流可以说就是最标准的二者结合。主角在主神空间里通过从游戏里获得的资源兑换各种“升级”和“道具”,然后不断增强自身。这个直接就是商城了。

    同时他时不时会接到去“XX世界”的任务,进去的时候一般系统会限制主角能带的东西。某种道具只能带一个两个这样。那么游戏里就是开一个新的图去下,这么做,即一定程度保证了玩家没法带太过于OP的道具进图,也给玩家的长线养成提供了潜在奖励,你各种道具越多,去特定副本能在库存里越能找到针对性道具带进去,增大通关概率。

    从“XX世界”出来,一般系统会通过主角在无限世界里的行为,在完成行为的过程中给各种奖励,这个奖励就是从世界里带出道具的代币。不同道具不同带出要求。这个朝游戏里做也很简单。

    至于这种无限流小说一般没法解决主角后期平推的问题,游戏里也挺简单的。可以做成那种:玩家开图之前要选择投入的“力量”,投入越多进图角色越强,但受益变低。最基础力量进图,就是标准rogue like,给更高受益奖励。

    然后只要玩家在图里死了,那这部分“力量”就直接收回,既满足了rogue like 角色永久死亡,也保证了玩家角色依旧能在。(反正就是个背景剧情设定的事情)顺便,进图的道具也肯定没了。

    哦对,无限流里一般还会有那种,主角在主神空间里战斗,这样刚好不就能进一步的提升在rogue图外MMO角色的成长嘛。完美!


    本来我看到这个问题我也在想,看上面的答案也想感觉解决不了,然后突然想到了网文,一下子就迎刃而解了。

    希望这个能帮助到你。

    更新于 2021-05-12 21:13:18 4 条评论


  • 0

    Naka030像素 建筑 场景 美术

    我也期望能有这么个二者相结合的游戏
    可能矛盾在于Roguelike的永久死亡 和 MMORPG的角色养成
    肯定很多mmorpg玩家是难以接受角色永久死亡的
    其实想想像dnd跑团 暗黑破坏神炼狱模式 猎杀对决 这些也有点MMORoguelike的意思了
    发布于 2021-05-08 22:29:35 0 条评论

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