能否成功太难预计了...就说说我觉得两个类型该怎么结合吧...
现在的RogueLike其实大多都是Roguelite了,重视技术、重视系统理解、重视随机性的同时,但也有完整的外部成长,以及各种风险vs收益的预设条件等等内容。其中其实外部成长的部分和MMO结合是十分流畅的。譬如拿黑帝斯这样的动作Roguelike来做底子,变成多人联机,增加更多偏配合和方法论的怪和boss,增加一些配合解谜的场景,增加一些需要队友间相互争夺,甚至相互pk的场景。【组队刷boss→获得装备变强→组队刷更强的boss 】的循环,在内容能保证的情况下起码看起来是可以运转起来的。如果以这样的指导思想来制作,我感觉是好玩的。如果单单是以把游戏做得好玩为目标,我觉得这两者结合还是挺顺畅的。甚至说得我自己都想玩玩看。
不过,既然是一个MMO项目...我大胆猜想一下,所谓难结合,大概是因为设计上要考虑盈利的比重很大吧...外部成长线过于强大就失去了roguelike的意义...但外部成长线不强大几乎等于背叛了人民币...或者做皮肤是个出路?或者卖角色是个出路?我瞎说的,毕竟说商业化设计我其实根本不懂...
或者换个思路吧...在我看来...其实很多手游中的商业化设计...都和它本身的基础玩法十分冲突的(指的主要是对于玩法本身乐趣的破坏方面)...所以或许不用太过在意?游戏成功不成功,和两种玩法的结合有多合适,没准没有那么绝对的关系呢~
千王之王李大饼 1年前
我玩过的第一个rl+组队的游戏是枪火重生。这个底子感觉是真的有机会大成。不过这个团队对rl的理解不够深。热度凉的有点快。
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