你把经典rogue like 五要素之一的“永久死亡”去掉。你会发现结合的没什么难度。
为什么?
因为rogue 本身就是 第一代RPG, 它象 巫术 那样,是第一代“地牢冒险”为核心的RPG
或者说,你把巫术 地图迷宫做成 随机拼接的,不写线性故事流程,其实跟rogue 区别也没那么大,除了画面好点。
MMORPG呢? 起点 就是 暗黑,UO 阿瑟龙,EQ之类的东西,EQ本身就是模仿了 魔法门,而魔法门因巫术而生。 UO 前身则是创世纪,创世纪也是跟巫术一类的第一代RPG。
所以讲,rogue like ,是对第一代 地牢探索 RPG的模仿,而 MMORPG 本身都是源于第一代RPG。 为什么会这样?
因为第一代RPG 因为电脑机能原因,故事,非战斗交互这些东西很难做出来,所以游戏的核心就只能是 下地牢砍砍怪。 也正是因为这样,重战斗,重探索,也就是轻世界互动,轻流程,造成所谓的“角色存档自由” 也就是角色 能力,可以完全独立于游戏世界和流程之外,这个自由才能造就MMORPG。
所以rogue like 和MMORPG 基本就没有冲突,唯一冲突的 永久死亡 和回合制,是市场受众接受度的冲突,和游戏机制没太大关系。
但是要知道 rogue like的核心 优势是什么? 是 少量的素材 达成 海量的内容。 注意,这个内容不是指现在类3A游戏中的“流程”内容。 而是 第一代RPG中“冒险探索 和打怪的内容”。它所有机制,什么永久死亡,随机掉落,随机迷宫 都是服务于 这个少成本高内容的基础方向 。 那么 区别在哪?
区别在于, 电子游戏的玩法有三大方向 ,1 是 象乒乓,拳击,击剑 一样类体育项目的,以空间互动为核心交互的玩法,以动作和射击游戏为主。2 ,是象 围棋,象棋一类,以策略,逻辑推演,流程规划的玩法,以战棋 RTS,经营模拟游戏为主,3,是象扑克纸牌等,以非明确策略,资源和风险管理的玩法,以RPG 类为主。
问题是,RPG这类玩法就象是在打牌,但从巫术到DQ开始, 再到 暗黑这种,配牌的玩法占比越来越多,打牌玩法战比越来越少。 而rogue like 是 限制你长期持有优势牌组,淘出最优解,