一切问题要究其本质
首先点数的目的是为rpg内容做的,给玩家自定义角色的功能,同时要求玩家对于其解决游戏问题进行独立思考。
首先要理解点数的目的是什么
早期的rpg,对于点数的设计是能力值类型的,而能力值带来的效果不直观,玩家很多时候很难判断2点敏捷或者2点力量到底对他的游戏有什么影响,而部分游戏甚至会出现因为点数点错了导致整个角色废掉。这对于玩家来说是一个非常不好的惩罚体验,毕竟点数的目的是为了增加多样性,而不是要求玩家一定要怎么点点数。
一个自由的洗点,可以弥补上面的问题。
而一个有一定代价的自由洗点,则可以给玩家一定的“投资”成本——因为更优秀的洗点是重要的,如果不是更优秀的洗点再洗会有一定代价,所以玩家在心理上会更看重洗点的价值,并且能够深刻的去思考洗点策略。
但是具体问题要根据具体情况来,有些游戏所有的点数都是可以获得的,而且获得难度在相对合理的范围,这个时候洗点就显得没有意义。还有些情况游戏本身想要给玩家营造一个特定的氛围,比如只狼这款游戏中,点数就是一个比较珍贵的资源,那么在只狼的这个游戏场景中,不允许自由洗点是可以理解的。
而魔兽世界早期的的天赋系统(60年代那个),为了角色多样化,允许多次洗点,也是符合其需要的。
讨论一个具体机制,还是要根据其他的互动来看,毕竟游戏中不会只有一个机制,多个机制组合下的效果有些时候是不可预见的,千万不要下结论说一个机制就一定好或者坏。
参考:https://www.youtube.com/watch?v=S5camMoNw-o
著名游戏设计youtube频道,Extra credtis的视频 Progression Systems - How Good Games Avoid Skinner Boxes - Extra Credits