允许随时洗点的设计出现在游戏的不同阶段中,反映的内在问题是不同的,不能一概而论。
例如:游戏一开始就希望玩家能够尽可能地体验游戏的各种方案,因此提供了随时洗点的功能。玩家在游戏过程中根据所要面对的情况进行分配,此处的点数分配build类似于卡牌游戏中的卡组,因此是契合游戏自身的。
另一种情况:游戏本身强调代入感,希望玩家做一个严格扮演的角色,但是游戏过程中部分情况对分配方案极度不友好,并且不同挑战之间要求切换频繁,导致如果不能随时洗点会降低游戏部分环节的体验,因此为了妥协提供了随时洗点。因此这时的随时洗点成了“为每个流派设计对应战斗策略”的降级妥协方案(当然,在某些系统中,为所有流派设计策略过于困难),因为并非是一开始就想好的,所以难免会有不尽人意的地方。