我看到几位奶牛提到了付费点,其实数值策划对游戏的作用比大多数人印象中的要大。想象一下常见的Diablo like游戏,如果装备的成长曲线做的又陡又长,玩家肯定不买账。
理想的方法是先确定数值模型再去考虑付费元素,那么就需要策划对自己选择的模型有深入的认识。最简单的情况下:
现在需要你设置一个角色的经验成长曲线,你会使用线性、凹性还是凸性或者是非平凡凹凸的曲线?为什么?
一般人首先会和考官讨论问题的定义。角色是什么?经验成长是怎么样的一个元素?这势必会因为游戏玩法的不同而得出不同的结论。然后对成长的短期、中期、长期目标,又会需要有不同的讨论。同时经验成长是唯一的维度吗?其他的成长会如何和这个维度互动?策划思考的越多,能发现更多的问题,也就需要取舍。在这个过程中会暴露出回答者各个方面的特点。
有人会问这些内容和游戏有什么关系,答案就是从成长、收集、竞速等各种玩法的背后,都离不开数值调整。一个有亮点的玩法,配上一套不契合的数值,就如同加错调料的大餐。当然有些游戏的玩法优秀到没有数值也不影响乐趣,数值就应该指出这一点,而不是强行套一个模型来显示存在。
列出一款游戏,比较通常流程和速通流程的区别,举出你认为两者间区别最大的三个时间点。