还是看具体什么岗位
我一直觉得策划需要脑子活一些的朋友。
之前也曾经设计过两份卷子
基本上就是逻辑+游戏分析
基础的逻辑题不说了,我自己最满意的是有次出的最后一题,你妈和你女朋友掉水里,先救谁。与这个问题最相近的问题是?为什么?
A:你只有两块钱,是买两块钱的米饭(更抗饿),还是两块钱的番茄(更好吃,量少)当晚餐
B:奶和茶,哪个更能决定奶茶是否好喝
C:如果你手里有个按钮,不按,亲近的人会死,按下去,世界上与你无关的人会死两个,你会不会按。
D:你的梦中情人突然找你复合,可你已经结婚了,并且你对目前的妻子没有什么感情,你会不会离婚和梦中情人复合。
其中B答案是帮助我们来剔除一些朋友的,而另外三个答案其实都是可以来聊的。你妈和你女朋友同时掉水里,这个问题往下深挖一层,是妈妈和朋友哪个更重要,再往下深挖,是价值判断,亲情和爱情哪个更重要。
而ACD实际都是价值判断。其中在审阅的时候,我们会比较关心应聘的朋友筛选的依据。
游戏分析这块,因为招的基本上是看岗位,所以问题不一
在做现在手头的游戏时,因为自己兼主策划和制作人,有想过招个打杂的策划。
所以会问一些可能相较于公司特别一些的问题,比如引力和趋向性路径在开放世界里的作用。比如为什么roguelike需要外成长线,为什么?。比如试着反驳一下游戏不需要剧情这句话,阐述一下剧情在游戏中的意义。
世俗骑士 1年前
"反驳一下游戏不需要剧情这句话"——看到这个忍不住要点赞。《DOOM》带歪了不知道多少人。
千水 [作者] 1年前
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帕斯卡 1年前
千水 [作者] 1年前
nekoo 1年前
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火焰三黄鸡 1年前
“脑子活”非常赞同,不过我觉得通俗来说应该是“具备主观能动性的独立思考能力”
大部分游戏公司会要求策划在中层的带领下成为机器,之前跳槽也跳过不少,很多人只关注面试给你做题你就给我好好做,给什么答什么。
而实际上策划的逻辑在于“如何判断问题”“如何选择方式方法”,题目的答案不只有一个,也没有必要有一个,角度不同结论自然不同,做游戏写文档本来就是一个很活络的过程,照本宣科死填表,差不多就成了某洗钱公司策划的月常活了~2333
有想法大家就聊嘛,声音不好听也不会关你进看守所,过程中表达出了开放而发散的意见即可。
说句好玩的,有些游戏公司太过重视包装,所以问卷和面聊经常没法排雷
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陈浩 1年前
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春未绿 1年前
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Luin 1年前
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