“新手村”
指的是那种,玩家不会失败game over的、存在意义仅仅是使玩家熟悉操作的、放在整个游戏最开头的“教程关卡”;无论是有引导式的或是无引导的,都一样烦人。我在这批评的,是那一类无挑战性、无可玩性、非实战型的教程关。拿外语培训班打比方,就像要求学生在亲自写作之前先背诵单词每个十遍。这种做法,不能说肯定没用,而是说实在太不优雅了。
教程关是否“烦人”,有种简单的判别标准:
让一名玩透了游戏的玩家以初始的角色配置重玩教程关,这时,如果他得不到丁点乐趣(换句话说,他会毫不迟疑地按下skip按钮)这个教程关就是“烦人”的、不优雅的、无可玩性的。
Undertale算是这样的一个例子。第一个boss羊妈之前的一大段跑图流程几乎是每个多周目玩家的心头恨。
反向例子嘛,马力欧系列各作都做得很出色,把教程放进了实战里头,甚至《马力欧+疯狂兔子:王国之战》这种旁支作品的教程关(第一章)也有着教科书级别的优雅,让人乐在其中。
另外,关于QTE,我也想吐槽几句。蝙蝠侠阿卡姆系列的设计应该可以成为QTE将来的一条出路。游戏中的QTE事件跟流程其他时候——探索、战斗、解谜的时候——的按键操作配置是一致的。即:
“反击”的反应键总是Y,“袭击”的反应键总是X,“躲避”的反应键总是A,“防御”的反应键总是B(XBOX系手柄)
这样子做,玩家不需要“眼明”,只要“手快”就行。当某泰坦boss迎面袭来时,玩家心想“得反击”,然后跟平时手动战斗时一样直接按下Y就能成功,不需要费力观察屏幕提示该按哪个键。
Jumbohard 1年前
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