I am a gamer. 一生现役的理想主义开发者。任天堂爱好者,但支持全平台。
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1年前
长弓手地鼠
那是一只地鼠吗?
回答了问题
只依赖文字,该怎样去塑造一个世界的氛围?
克家菜绝了
最后那个也不过量,取决于“作者想干嘛”,如果这里作者的目的就是不说人话,那么这一段是合格的。
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1年前
周树精
软核玩家游戏活忠
玩过 多于 100 小时
妙啊
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1年前
回答了问题
抛去历史因素和画面来看,之后的塞尔达要比时之笛更好吗?
对,但我觉得还是要承认黄昏公主比时之笛更“好”。
如果98年出现的不是时之笛而是黄昏公主,游戏界震动会更大
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1年前
方程
不是玩家
回答了问题
你觉得电子游戏中有哪些无聊或者过时的设计/模式/套路?
黄昏公主里面的光狼先辈....你觉得优雅吗?我其实觉得挺生硬的。野吹那个trial & error的提示我反而觉得还好
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1年前
Owl_Myron
夜猫子..常混迹于失眠界
发布了文章
BOSS设计指南

为了做到这一点,技能设计一定要避免随机。

这个问题刚好最近考虑过,事实上很多游戏都恰巧会用到不讲道理的随机来保证玩家来一定吃到伤害,进而实现技巧验证和数值验证。

因此随机不是一定要避免的,重要的是随机在设计上的合理性,想清楚随机只是为了在行为编辑上的省事还是真的有特殊的设计目的。

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1年前
鹿角有翼兔
你看到了有着一对长耳的白色绒球。
回答了问题
如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法?
明白,看过几个大佬的回答之后,逐渐有清晰的认知了,谢谢
哇,好想捏捏这个机智可爱的答主!
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1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
回答了问题
如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法?
额,发前面的评论的时候系统提示“奶牛跑了快点把他追回来”。我以为是发送失败,重复点了几次。刷新后发现刷屏了,这里向作者道歉,希望能删重复评论
···显示1条回复
随机性最大的问题是 制约了 游戏的“难度上限”,其实说难度也不准确,应该说叫“交互上的强度”,游戏本质是“学习/训练” 试着解决设计的提出的难题来得到反馈,而随机性会导致,设计难题没法卡着玩家能力的上限来,比如塞尔达式解谜,需要使用弓的场合你却没刷到弓,只有剑。  游戏深度怎么说呢,就是“可探索度,可挖掘度,也就是可学习的深度”。以前在跟朋友举例时说过小朋友玩的 塑料盒子,上面有 星形,圆 三角等形状的孔,小朋友需要找到对应形状的积木塞进去,随机性会导致 要么小朋友随机随不到对应的积木而卡死,要么这个孔的形状没有意义。
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1年前
千水
《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人
发布了文章
关于去流程化的应用和思考

“去流程化”的意思是“达成目标流程的多样化”吗?

···显示2条回复
这种方式下的目标设计需要加强引导,否则容易适得其反让绝大多数的玩家不知所措
无论是最终目标或阶段目标,都要让玩家有清晰的了解
示例可以参考激战2的区域事件机制
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