过时的:
旧FPS的操作设计: 说白了就是鼠标不能上下抬枪的设计。这个设计是96年雷神之锤一代以前的FPS的操作方式。极其别扭。根本就瞄不准。
日式RPG的长线成长度和暗雷(随机步数遇敌):大部分暗雷是没什么挑战性的。而长线成长中大部分时间都是纯粹消耗时间,不带来好的正反馈。
类暗黑游戏的虚拟物品积累:类暗黑游戏的核心是打造出不同特色的角色,然而它用虚拟物品积累来刻意拖长时间。成长反馈本身是有一些满足感的,但是它拖得太长,而且斯金纳箱实在是个不好的东西。
无聊的:
割草类动作游戏的小兵:摆设,半天都不动一下。
部分战棋类的战斗动画:比如超级机器人大战,每人都四五招,看都看烦了。
からくりピエロ 1年前
空洞骑士一周目都是自己跑过来的,但是打了只狼之后回来又陪朋友又打空洞骑士的时候,到后期要从一个比较远的地方去已经去过的王国边境还不得不绕一大圈,路上也没有什么新的风景,剧情等等,有时候会觉得很烦躁是在折磨人(虽然都经过苦痛之路的折磨了)
玩过的几个开放世界类的,横版的不太了解,像只狼这样传送点都比较近而且机动性强,或者机械纪元这种bgm好听且场景人物比较好看的话也不怎么用传送点而是自己跑…
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