while(1)
{
//发现一个NPC
NPC a = new NPC();
//帮助NPC做任务
a.helpMe();
//升级
levelUp();
}
大概就是这种的无限循环会让人感到无聊,起码我是这样。
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12暴力馒头 ,谈 恋 爱 不 如 跳 舞
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10方程 ,不是玩家
“新手村”
指的是那种,玩家不会失败game over的、存在意义仅仅是使玩家熟悉操作的、放在整个游戏最开头的“教程关卡”;无论是有引导式的或是无引导的,都一样烦人。我在这批评的,是那一类无挑战性、无可玩性、非实战型的教程关。拿外语培训班打比方,就像要求学生在亲自写作之前先背诵单词每个十遍。这种做法,不能说肯定没用,而是说实在太不优雅了。
教程关是否“烦人”,有种简单的判别标准:
让一名玩透了游戏的玩家以初始的角色配置重玩教程关,这时,如果他得不到丁点乐趣(换句话说,他会毫不迟疑地按下skip按钮)这个教程关就是“烦人”的、不优雅的、无可玩性的。
Undertale算是这样的一个例子。第一个boss羊妈之前的一大段跑图流程几乎是每个多周目玩家的心头恨。
反向例子嘛,马力欧系列各作都做得很出色,把教程放进了实战里头,甚至《马力欧+疯狂兔子:王国之战》这种旁支作品的教程关(第一章)也有着教科书级别的优雅,让人乐在其中。
另外,关于QTE,我也想吐槽几句。蝙蝠侠阿卡姆系列的设计应该可以成为QTE将来的一条出路。游戏中的QTE事件跟流程其他时候——探索、战斗、解谜的时候——的按键操作配置是一致的。即:
“反击”的反应键总是Y,“袭击”的反应键总是X,“躲避”的反应键总是A,“防御”的反应键总是B(XBOX系手柄)
这样子做,玩家不需要“眼明”,只要“手快”就行。当某泰坦boss迎面袭来时,玩家心想“得反击”,然后跟平时手动战斗时一样直接按下Y就能成功,不需要费力观察屏幕提示该按哪个键。
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7放到现在看是过时的:
- 使用方向键旋转人物朝向的假3d迷宫。(90年代一些RPG和FPS游戏,以及... ...百鬼城)
- 狭小且同类物品不能堆叠的物品栏。 (早期DQ)
- 敌人挨打以后会满地图乱跑。(异域镇魂曲)
- 方向键转身,奔跑键奔跑的行走方式。(仙剑4)
- 在一个偏重策略的游戏中,依靠通关时间而不是取得点数来制定排行榜。(桌面地下城)
- 同时具备命中率、闪避率、格挡率的非战棋回合制RPG。(...Dead age)
- 人类奔跑过程中不能转向。(... ...质量效应2?)
- 使用手打文字指令,或较为复杂的按键系统来控制人物行动,例如E键代表eat,D键代表drop,T键代表throw。(Elona)
让我感到无聊的:
- 动态的敌人等级调整,甚至是敌人等级根据我方平均等级的调整。(三国志曹操传)
- 战斗失败后主角复活,但队友全部死亡,需要拖去指定地点复活。(DQ、MM、Mother系列)
- 极其爆炸的数值。(罗格朗的遗产)
- 在有战斗的3D游戏中锁定视角。
- 未给出游戏目的的游戏。
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3Noel ,给了我生活勇气的是那些猎奇游戏
其实所谓的设计模式套路
单独来看都挺无聊都挺过时的。。。
仔细看所有的设计 模式 套路 都是对过去成品的变形。。
重点在于如何重新的组个,组合好了然人觉得有意思。。
组合不好,那就。。。
随便说几个例子,比如马里奥系列,它的设计,模式,套路,其实几十年几乎没有变化,但是玩家还是觉得好玩。
还有各大格斗游戏 射击游戏,除了数值的平衡,几乎没有变化,但是玩家还是觉得好玩。
再来就是各种RPG游戏GAL游戏,模式设计套路都是几十年前的,但是每年都不乏佳作。
独立游戏这几年这么火也说明了这个问题,都是过时的东西却能组合出奇妙的化学反应。
单独说设计套路模式过时,就像说你写篇文章,字体过时了,纸张选的材质不好,底板花纹不好看是一个意思。本质都没搞清楚。。。
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3dio ,得到安心了~~~~
过长的道中导致明明不是很难的boss因为背板成本过高而很拖时间
剧情杀(我明明打赢了啊????)
过远过多的跑图(请来沙之家一趟)
不能操作的竞技场(没了操作比的不就是氪金程度吗?改名叫富豪场算了)
必要且高难的qte(对说的就是你cq我只是捞个鱼怎么一堆qte)
需要强制搜集线索的解密(就好比你四处转找不到出门方法,看了个纸条就能走了)
有必要却限时的素材/人物本(求求李我现在就想进化)
待补充 -
3看书爱笑 ,为了喜爱的游戏不顾一切
主要是RPG里面遇到的问题:
强制QTE,特别是要不停按的,指头疼,还有按错就死的,很讨厌。
主线剧情中强制潜入/竞速,失败了只能重复,能不能做个失败几次就允许跳过的设定,对手残太不友好了。凡是有这种SB设置的一律怒删。
必输剧情不要进入战斗场景,直接用过场动画描述一下就好了,不然我方打赢却跪了很尴尬,也不给个珍稀道具奖励一下。
人物移动速度太慢,时间全浪费在赶路上了,我指的是场景内的移动速度,或者主线大半之后给个移动速度加倍的道具,让人刷支线/采集时不要浪费时间。
主要道路上不应该有小怪挡路,赶路时反复遇小怪很烦人,巫师3的一键沿路跑马就不错。
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2柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
过时的:
旧FPS的操作设计: 说白了就是鼠标不能上下抬枪的设计。这个设计是96年雷神之锤一代以前的FPS的操作方式。极其别扭。根本就瞄不准。
日式RPG的长线成长度和暗雷(随机步数遇敌):大部分暗雷是没什么挑战性的。而长线成长中大部分时间都是纯粹消耗时间,不带来好的正反馈。
类暗黑游戏的虚拟物品积累:类暗黑游戏的核心是打造出不同特色的角色,然而它用虚拟物品积累来刻意拖长时间。成长反馈本身是有一些满足感的,但是它拖得太长,而且斯金纳箱实在是个不好的东西。
无聊的:
割草类动作游戏的小兵:摆设,半天都不动一下。
部分战棋类的战斗动画:比如超级机器人大战,每人都四五招,看都看烦了。
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2 -
1森一 赞同手游的碎片系统,感觉全国都是一个策划师傅带出来的。12345星基本保持10,30,50,100,150的增长速度。
还有就是粗制滥造的二头身形象,其实这是当年系统技能不足时的折衷方案。现在的很多游戏,不肯好好做平面,又做不好3维,弄个多边形少的可怜的二头身糊弄玩家了。
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0星才子总被虐 ,愤怒的游戏玩家,文史爱好者
太多了,无聊且陈腐的设定,想写能写出一筐来。
就近期而言,我觉得鬼泣五就是个过时的游戏。无聊,庸俗,沉闷。
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0東雲閑 ,器乐蒸汽波听觉患者
带动作游戏的元素改难度只改数据配置而不改机制配置。
数据配置包括一切的怪物配置、奖励配置等等,实际上应该是改机制配置的同时再改数据配置。
做的比较好的像是MH的上位和G位,王国之心的N难度和C难度,鬼泣的HAH难度,鬼武者的一闪难度,胧村正的死狂难度、战神4的战神难度等等。
做的比较恶心的像是传说系列、奥丁领域、巫师3、血源的地牢、神海的致命难度、恶灵附身2的最高难度等等。 -
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0传统日式rpg里跑图时候的随机遇怪机制,在野外跑的时候只要是非城镇地图就会碰到走几步就遇到怪的情况,加上日式rpg的回合制战斗,运气差时光是走过一张图就要很久,如果你等级高了回到低等级图,这些怪依旧无法避免,虽然秒杀/逃跑可行,但一般来说逃跑几率比较模糊,秒杀又要看冗长的攻击/技能动作,也是很耗时间。解决办法之一是口袋妖怪这样的类似草丛的专门打怪点,分开赶路和战斗区域,或者可主动接触的怪物图标来选择打不打,又或者是基础低等级怪是可选择不进入战斗来避免浪费低效率战斗 -
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