如何设计一个“大跃进朋克”?

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  • 61

    DID身体是乐器,而灵魂是乐曲

    SturmvogelNORA阿邰 等 61人赞同

    无论是蒸汽朋克,电气朋克,真空管朋克还是柴油朋克,其内核基本上都是抽离了某个特定技术节点的某个特征并无限放大化延长化从而虚构一个亦真亦幻的架空世界,比如在现实中被淘汰的差分机,在蒸汽朋克的世界中将代替图灵的发明成为人类史上第一个人工大脑然后引发信息革命;齐柏林的飞艇将成为空中之王,飞机反而成为附庸;只有14kb的哔哔小子将是世界上最先进的个人终端,而插着二级管的电浆武器成为了美军手里的主要火力。

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                              ‘’架空是蒸汽朋克以及其他朋克体系魅力所在‘’

    如果我们要构想出一个“大跃进朋克”,首先我们就必须抽离出“大跃进时代”最狂野的幻想,最具代表性的特征并将其去糟取精,无限放大,**使其成为时代的主旋律。

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                                         “对抗自然是那个时代的主旋律之一”

    以我的构想,大跃进时代最为显著特定就是“大”,除了显而易见也众所周知的共产制度,对于产量的“大”, 产物的“大”,巨大的工厂和巨型的改造生物或许是这个时代的显著特征之一,庞大的工厂将占据城市的大部分土地——城市彻底成为工厂的附庸,工人成为城市的主要组成部分,技术人员和工厂主管的社会地位将得到前所未有的提升;工具也是以大为美,巨大的火车头牵动数百节车厢拖动物资和劳动力奔驰在城市与城市——准确说是工厂与工厂之间——铁路成为公共交通的主要部分,个人交通工具一般会选择自行车,以便更好的在巨大的建筑物之间穿行。

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                                            “炼钢厂实际上是挺酷的地方”

    赛大象的肥猪不再是幻想——“大跃进”所处的时代恰好是基因技术起步的时代,我们完全可以把它提早优化个几年——基因改造生物将取代原生生物成为主要的粮食来源,如树一般的水稻和如几层楼一般高的猪将在生产社里被培育。

    军备中“多铆蒸刚”将成为主流——在那个时代,重型坦克是一种潮流,特别是苏联对于这方面的研究从未停止——庞大的巨型坦克军队是我们和平的守护者,巨大的陆上移动要塞或许也成为现实,军人将是最受尊敬的职业之一,不仅能享有更高的补助也是光尊耀祖的事情。

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                                            亿万炮台!亿万荣光!!!!

    实际上我国大跃进时代与美国黄金时代基本平行发生,只不过很多发生在那个时代事情被夸张狂热的生产数据和生产报道掩埋了,我国最早的计算机,最早的核能发电站都是在那个时代诞生的,因此在尖端科技上我们完全可以参照真空管朋克,让人工智能提早个几百年降生在红色土地上,也可以让核动力取得石油早几十年进入核能时代。

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                                            “那时半导体收音机还是稀罕物”

    接着,我们需要构思‘’冲突‘’,为了突出架空世界的独特性,同时弥补其不合理性,完善世界观的构建以及推动故事发展,无论是小说还是游戏往往会通过构建“冲突”来作为剧情发展的第一动力。在《冰气时代》中,这一冲突来自突然降临的冰河世纪,寒冷的天气冻结了发展的脚步使得蒸汽朋克化为现实,人与自然的斗争是这个故事的核心;在《辐射》系列中,冲突来自冷战和核战争,冷战的对立,使得真空管科技无法继续前进,核战争又保证了文明不会继续发展,战争是《辐射》系列始终的主题。如果我们想让‘大跃进朋克’合理,我们就需要构思冲突,一个能让巨大机器和庞大生产力合理存在的“冲突”。

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                                                    “哇,娃乃窝橙汁”

    我们可以构思一个“反乌托邦”社会【在此不做扩展】,或者一个末世时代,一个需要高度集中的经济政策和大规模生产力统一的时代,我个人认为《噬神者》系列的背景就非常适合“大跃进朋克”的背景——当然,一些起点文中的僵尸末世也可以,或者类似《哥斯拉怪兽行星》的背景也可以。在面对巨大外敌的情况下,巨大机器保证了庞大的生产力,巨大的军事武装保护了人民,持续的对外防御限制了资源同时限制了科技发展,因此“大跃进朋克”得以成立。


    我们也可以构思出一个基于当时时代背景的世界观,海的另一端是真空管朋克,而这一端是大跃进朋克,我们以巨大的坦克碾压对面的机器人军队,用实弹对抗激光,最后一起拿核武器糊对方脸然后进入末世。。。等等这展开好像有点眼熟。。。


    无论如何,大跃进朋克是可行且迷人的,希望我的想法能满足各位的需要,新人初贴在此献上。

    更新于 2018-05-03 11:44:05 8 条评论 禁止转载


  • 14

    细拉

    森一Julius031525Solaire 等 14人赞同

        冰汽时代里的punk我一开始不解其意,经他人提醒是用steampunk类比之后才有所明白。冰汽时代有很多设定类似蒸汽朋克,其先进与落后并存,例如空中猎人与传统猎人。 19ed1ac57dddd5a7db9d06e92217cead.jpg

        空中猎人使用飞艇,每晚前往高空狩猎,我感觉这种技术水平放到今天都难以实现。毕竟在夜晚漆黑一片的空中发现并追逐鸟类,还要保持一定的方向、速度与灵活性,射击时还需要极其精确地预估提前量与行进中高空吹过的大风所造成的影响... ...这简直已经不是先进科学,而是先进魔法了。


        转入正题,大跃进朋克应该是什么样呢。

        首先它要同时具备先进与落后,例如重要人士乘坐着汽车外出,而民众只能依靠步行。(1958年第一辆国产汽车诞生)政府掌握着尖端科学武器,民众却在胡乱放卫星。(1960年第一枚导弹发射成功)

        其次它要有像冰汽时代里四足机器人一样的黑科技,比如像是“上灯”1号,1958年由上海灯泡厂设计的水陆空三用直升机。它可以作为直升机在空中飞行,可以作为小客船在水面行驶,也可以作为小客车在地面奔驰。

    大概长这样?

    大概长这样?

        当然除了科学以外,最好还要有些魔幻元素,例如鸡血疗法(1960年流行的治疗方法,抽出新鲜鸡血注射到人的静脉)等。

        然后民众要坚信着乌托邦一样美好的社会,物资统一分配、使用公共餐厅就餐,痛恨私有制... ...很顺理成章嘛。


        类比一下冰汽时代。

        首先可以分成两种游戏,一种是玩家是人民公社社长,带领一个社在大跃进的潮流里力争上游,争当先进模范,这可能会和冰汽时代有些像,但也会出现竞争对手的存在,而且不会出现任何科技要素,令人感觉一点不朋克,反而变成了帝国时代;另一种是玩家管理整个国家,游戏的格局也将发生巨大的变化,但这样也能体现中央和地方的科技差异。

        其次,无论哪一种情况下都没有能量塔、没有信仰路线、没有希望与不满、没有儿童庇护所、工作时长可以随意切换。

        如果当社长,可以研究各种如何浮夸的科技,1级科技言过其实、2级夸夸其谈、3级信口雌黄、4级信口开河、5级胡吹神侃,每层科技都有着不同的放卫星方式,最终目标是在人民饥寒交迫没东西吃的时候把田地夸成亩产万斤,并成功应付上方的检查。

        如果管理国家... ...那么可能游戏的目的和玩法就出现了矛盾,你不能一边为了尽快步入现代化,一边各种放任人民拼命浮夸、不顾实际。这种情况下我能想到的游戏目标,就只能是营造鼓吹的氛围,并让人民脱离生产,在即将到来的饥荒中饿死更多的人民。

        好吧,暂且不管目标,把它当成一个正常的城市建设模拟经营游戏,玩家将可以随意实行恐怖的加班制、减少人民口粮、让人民自己去处理医疗和死亡... ...那不就是开了修改器的冰汽时代吗,玩起来是没有什么意思的。

    更新于 2018-05-01 02:02:50 1 条评论


  • 12

    森一此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过

    火鸦Solaire猫头鹰 等 12人赞同

    想用《2010》的故事开一个后跃进朋克的脑洞

    目标

    你扮演一个城市的市长,你的目标是经营城市,定时交税,同时避免城市里产生过多的“数盲症”患者——他们会把你的市长位置挤兑下去。

    数盲症不能按行阅读,只能听汇报;不能辨向,只能乘专车;除了当领导还能当什么?

    系统

    1.生产力

    工程师的水准决定城市的生产力,也即建造设施和制造设备的快慢和质量。

    有时候做出来的东西没法用,但可以当作艺术品卖给国外赚取外汇。

    2.幸福度

    幸福度严重影响人们的工作效率,幸福度越低市民就越想偷懒,市民越想偷懒就越容易得数盲症,为了保证数盲症患者占少数,你需要让市民保持较高的幸福度。

    • 开发蓝色滤镜:幸福度+1。电视里的天空不再是棕色的,而是蓝色的。
    • 开发蓝色眼镜:幸福度+5。从根本上解决了大气污染问题。
    • 开发分类储水技术:幸福度+3。自来水有时是酸性的有时是碱性的,这一技术可以把酸性水和碱性水分开储存,使用时兑在一起就成了中性水。

    3.知识度

    知识度越高越不容易产生数盲,建造设施的成功率也会提高。

    • 3D艺术教育:提高道具制作失败时向国外出售的价格。使用钢材进行设计需要经过数年的审批盖章,工程师们只能使用球墨铸铁进行设计,由于在实用程度上无法深入,便只能在艺术方面深入。

    4.健康度

    影响生育水准和平均寿命,进而影响生产力。保持合适的健康度可以为生产力和收入提供保障。

    • 睾丸震荡保护器:健康度+2。保护睾丸不受交通工具的颠簸影响。
    • 防毒面具:健康度-1。这种面具虽然能有效防范大气污染,但会吓死老人和小孩。

    5.设施

    影响生产力、健康度、收入等多方面。

    建设任何设施都有30%几率成功,30%几率失败,40%几率成为艺术奇观。(为玩家提供了风险玩法)

    6.收入

    收入分两种,一种是市内收入,另一种是外汇收入。外汇收入是国外前来旅游或者购买市内艺术奇观/摆件贡献的收入。

    必须获得足额的收入用来上税。

    因为是大锅饭,市民的吃喝也要用收入搞定。但是市民的大锅饭标准可以来回调整。

    因为你得了数盲症,收入只会有“不够”“还行”“特多”三个状态。

    7.城市政策

    决定粮食、饮用水、柴油、布料的配给额度。

    更新于 2018-05-01 08:24:33 1 条评论


  • 11

    狼崖雪想做一款自己和周围人喜欢的游戏。

    狼崖雪a29582猫头鹰 等 11人赞同

    如果回去查一下相关资料的话,可以发现,如果大跃进时期的口号全部实现的话,那其实是生物工程的进步。甚至这些口号本身就是一种带着狂野气息的幻想。

    除却常见了小麦亩产万八,母猪赛大象之类的常见幻想,再举例一些超越现实的狂野幻想:

    • 阉了公鸡灌醉公鸡让公鸡去孵小鸡
    • 给猪甲状腺注射人奶让猪安静且迅速增肥
    • 拿人的排泄物酿酒
    • 拿湖里的绿藻做罐头
    • 用真菌生长制成人造肉
    • 给农作物注射葡萄糖
    • 给农作物喂肉
    • 中药炼钢
    • 千蒸饭,把米饭多蒸几次米饭就会变大,更让人有饱腹感

    纵观所有的想象,刨去官僚性质的一些自绝后路,不可持续性的做法(如人民公社食堂,砸菜刀炼钢)之后,我们可以找到显著的技术脉络。那就是生物科技。这里引用下@DID 的一段话

    (所有朋克)其内核基本上都是抽离了某个特定技术节点的某个特征并无限放大化延长化从而虚构一个亦真亦幻的架空世界

    所以如果想做大跃进朋克,基础支撑一定是生物科技的超前进步。所以建议的开局方式是袁隆平老爷子那条生物技术线。

    所以所谓的大跃进朋克可能基本等同于生物改造朋克。而基于生物改造这一前提,便可以反推出现实世界的一些东西的实现方案。

    比如远距离通讯系统可能会使用一些具有远距离通信的生物加之驯服改造。

    火车的本质就是运力强大的牲口。

    电脑的本质就是生物科技繁育的缸中之脑。

    但为了让大跃进朋克独自成立,使其不等同于改造生物朋克或者驯兽师朋克,势必要在大跃进朋克中加入一些愚昧无知的狂野设定进去。

    就这些吧……

    题外话,我曾经想做类似的题材,后来发现做不了,那个时期大佬们的想象力简直超越我的想象力极限……

    发布于 2018-11-27 14:57:38 3 条评论


  • 6

    artless设计谜题是最有趣的谜题

    森一脸在滚键盘LarryLiao 等 6人赞同

    (我是提问者)

    我的想法是:正如蒸汽朋克讲的并不是真的蒸汽机技术一样,大跃进朋克也不应该是真的大跃进


    当然,我们也可以按照史实风格来,让玩家扮演一个公社主任,一边对上放卫星争取先进,一边对下做宣传带动生产热情,一边设法维持公共食堂运作,一边还要考虑是否为自己的家人捞点好处。让玩家置身于小家,大家和国家利益的冲突当中。游戏目标大概是让自己的公社坚持到1960年底中央下令结束大跃进,并撑过61年秋收前的经济困难。

    但这个题材有几个缺陷:

    1只有打算通过政治避难移民美国的游戏开发者才会考虑这么作死的题材。

    2现在随便找个高中生在科学常识上都完爆当时的公社主任,玩家不可避免地会超游思考。



    所以我们需要一个虚构的时间线。

    在这个时间线下,大跃进应当取得一定程度的成功,人们用“土方法”实现了各种黑科技。(大跃进的三个特色:浮夸、土方法和乐观主义,在除去过分的浮夸后,后面两个东西其实也挺有魅力的)

    为了确保游戏性(一个亩产万斤的经营游戏不会有任何挑战性可言),我们还得给玩家一个困难。

    比较显然的一个方案就是让古巴导弹危机变成核战争,然后让玩家在核冬天当中从头生产自救。(核辐射也可以解释一些农产品的变异)

    发布于 2018-05-02 16:03:35 0 条评论


  • 3

    Caesar说实话会挨劈

    Caesar憂鬱ggshark 赞同

    我觉得首赞回答的方向是一个好的开头。

    首先剖析大跃进的主题,其次要明确一个游戏体验:这个游戏要让玩家感受到什么。

    游戏体验是游戏设计的最终目的,比如生存游戏,就是要让玩家感觉到生存关头一切的紧张,而模拟经营,就是要营造一种需要八面玲珑调配各种资源的氛围,而对于游戏特定的游戏历史时代,就要强调这个时代的特征。


    我对于游戏设计和大跃进的了解都非常少,这里只是抛砖引玉说些我的粗略想法:

    大跃进的核心,就是多快好省的加速进入社会主义,那么我们可以围绕这个展开。

    设计一个模拟经营类的游戏,游戏的生存指标就是“多快好省“四个指标中随机选择一个,几乎不能完成的任务,比如说玩家选择了多,那么在规定的发展时间内,玩家要完成200吨的钢铁产量,但是玩家手上的实际资源,其实只够完成50吨。


    在游戏的玩法设计上,考虑当时的历史情况,给玩家更多“政策”和“宣传”性质的选项,比如如何放卫星造假,使用大字报宣传来带动群主砸锅卖铁,甚至虚假新闻,重复生产等等,来填补生产空缺。


    在游戏的内容设计上,参考当时的历史资料,采用当时政治风格化的语言文字和图片,并且可以夸张化角色(及游戏内的工人)的外观设计。


    设计出一个最基本的可游玩模型,然后从头到尾体验游戏,总结游戏的感受是否符合最初的体验方向,如果符合那么就可以开始进行迭代,增加游戏目的,新的实现目的的手段,新的单位等等。


    然后重复以上过程。

    这个设计思路容易遭遇的问题是大跃进的主题不明确,除非主创人员非常清楚大跃进时期的生活体验是怎么样的,否则很容易根据历史描述创作出了缺乏内容的空洞游戏体验。其次就是极容易出现内容的贫乏,导致游戏玩法单一,使得玩家觉得枯燥。

    发布于 2018-11-25 18:56:26 0 条评论


  • 2

    炎臻「宇宙自由武士」

    炎臻fancer 赞同

    “大跃进”运动是指1958年至1960年间,中国共产党在全国范围内开展的极“左”路线的运动,是在中共八届三中全会及其以后不断地错误批判1956年反冒进的基础上发动起来的,是“左”倾冒进的产物。——百度百科

    你们应该是知道这一点的吧?

    更新于 2018-05-05 10:02:43 8 条评论


  • 1

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    fancer 赞同

    《三体》

    发布于 2018-05-09 12:09:45 0 条评论


  • 1

    Noel给了我生活勇气的是那些猎奇游戏

    fancer 赞同

    其实最简单的办法,看着历史书,把段子照抄了,人名换了。

    然后,元素换成朋克元素,就行了。

    不过,一般朋克元素的东西都是某项科技高度发达的状态那个背景下的几乎所有东西都能通过这个元素来实现,而大跃进说的简单点是自己没有达到某种高度却非说自己达到某种高度了,为此做的一系列傻事。这2个元素本质上还是有矛盾的。

    这个大跃进和朋克结合到一起难免会很违和是真的。

    发布于 2018-05-03 12:28:44 0 条评论


  • 0

    ggshark

    朋克的重点是“不完美”,而大跃进本身就是个驴粪蛋表面光的时代……我感觉没法真的把它擦得更光来凸显“不完美”,更可行的做法是做个还原历史美学的正常游戏然后增加一条让玩家疲于奔命的挑战线路。

    发布于 2019-04-28 13:27:03 0 条评论


  • 0

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    1958年,袁隆平成功培育出亩产2200斤的超级杂交水稻。

    发布于 2018-05-10 20:12:59 0 条评论

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