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artless 设计谜题是最有趣的谜题

回答了问题 发布于 2018-05-02 16:03:35

如何设计一个“大跃进朋克”?

(我是提问者)

我的想法是:正如蒸汽朋克讲的并不是真的蒸汽机技术一样,大跃进朋克也不应该是真的大跃进


当然,我们也可以按照史实风格来,让玩家扮演一个公社主任,一边对上放卫星争取先进,一边对下做宣传带动生产热情,一边设法维持公共食堂运作,一边还要考虑是否为自己的家人捞点好处。让玩家置身于小家,大家和国家利益的冲突当中。游戏目标大概是让自己的公社坚持到1960年底中央下令结束大跃进,并撑过61年秋收前的经济困难。

但这个题材有几个缺陷:

1只有打算通过政治避难移民美国的游戏开发者才会考虑这么作死的题材。

2现在随便找个高中生在科学常识上都完爆当时的公社主任,玩家不可避免地会超游思考。



所以我们需要一个虚构的时间线。

在这个时间线下,大跃进应当取得一定程度的成功,人们用“土方法”实现了各种黑科技。(大跃进的三个特色:浮夸、土方法和乐观主义,在除去过分的浮夸后,后面两个东西其实也挺有魅力的)

为了确保游戏性(一个亩产万斤的经营游戏不会有任何挑战性可言),我们还得给玩家一个困难。

比较显然的一个方案就是让古巴导弹危机变成核战争,然后让玩家在核冬天当中从头生产自救。(核辐射也可以解释一些农产品的变异)

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