通过比较《神界:原罪2》和《女神异闻录5》能看出哪些东西方RPG游戏的差异?

1 条评论


  • 42

    某达君某个刚入职的小模型师

    xenoavatar明之Dewangsky 等 42人赞同

    不是很认同高票回答的说法。

    P5自由度很低就不叫日式RPG?

    DOS2所代表的俯视角CRPG衰落了就不能代表欧美式RPG了?

    这理由实在是无法苟同。
    我们为什么会区分JRPG和CRPG?
    因为这两个地区的文化差异形成了截然不同的作品风格。

    所以在我的观点中,一个特征是否属于JRPG的特征或者CRPG的特征都需要基于这一点来看待:能否能够体现日本或者欧美的文化特征。

    地图随主线剧情进度解锁很JPRG么?我不觉得,这体现日本的什么文化特征?

    人物培养以战斗能力为主很JRPG么?我也不觉得,这又体现日本的什么文化特征?

    解决任务方式基本上都是战斗又很JPRG?你倒是给我个你觉得很JPRG的理由啊!

    因此,私以为,日式RPG和美式RPG的差异在于:

    日式RPG在于体验故事

    美式RPG在于探索故事

    这不是玩法差异,而是文化差异

    日本人崇尚提升社会价值,所以日式RPG就是让你扮演一个故事中的人物,体验这个故事,通过体验他人的故事,提高社会认同感。

    欧美人崇尚展现自我价值,所以美式RPG就是让你扮演自己,旁观这个游戏世界,探索这个世界里的各种各样的故事,通过在探索游戏,展现自我。

    所以巫师明明欧美人做的却像JRPG,因为这是你体验一个叫做杰洛特的人的故事。

    所以黑魂明明是日本人做的却像是美式RPG,因为这是你在探索魂世界的故事。

    P5能代表JEPG,即使这个人物是你取的名字,即使这个人物没有鲜明的性格,但这就是JPRG,因为这不是你的故事,你在体验一个拯救了世界的少年的故事。

    DOS2能代表美式RPG,即使俯视角RPG再怎么衰落,但这就是美式RPG,因为这是你在扮演你自己,体验这个世界。

    …………………………

    非常感谢@陰陽魚‍ 对我的指正。

    我不否认在我对于东西方RPG的差异总结上有一定的粗略以及不合理。但我之所以提出以文化差异来评判是否东西方RPG的特征,并不是为了上升到文化宽容度这样的高度。

    而是我认为,以现有的游戏来总结一个东西方RPG的差异以及特点是及其不合理的。

    游戏是会不断发展的,你根据现有的游戏来总结一个共同的特点,那么过段时间,甚至于我只要举出一个反例,你总结的特点就会失去意义。比如钓鱼这样的玩法,在以前的JRPG是少见的,但到了最近,横尾太郎却能说出JRPG需要钓鱼这样的话来。

    我们肯定是需要一个更加合理的判断标准和依据的,这也就是我提出文化差异的原因。

    游戏制作者的游戏理念,思想,必然受到自身所处文化的影响,或者是为了目标人群,必须适应当地的文化。

    我想,这才是造成东西方游戏差异的根本原因。当然,我不否认这样的想法有所谬误。

    当我们有了这样一个判断依据之后,我们总结了特点之后,便可以反证和验证,自己总结的特点是否合理。而不是只是单纯的总结,而没有任何值得信服的依据。

    更新于 2018-06-23 12:50:15 17 条评论


  • 31

    陰陽魚Thereis NO Cow Level

    大杯GASSGarySphinx 等 31人赞同

    我也不是很能赞同高票答案的理解。


    其实把 JRPG 归类成体验故事,把 WRPG 归类成探索故事。这个抽象已经非常过度了。再去抽象个日本精神和西方精神。就更是相当离谱。我本人在德国生活。德国绝对算西方的核心国家之一。但德国对比起意大利和美国。可能更有日本的秩序感。这有可能是因为。美国和意大利都是以自由市为基础发展起来的。而日本和德国都是从西周式的封建制演变成现代国家的。但无论如何。这种把地球上亿人抽象成几个名词的做法往往不太靠得住。类似的分析在汉语世界很多。什么东方讲究集体主义,西方讲究个人主义等等。事实上这些概括绝大多数站不住脚,而且模棱两可。在中国相对封闭的二十世纪。这些概括对中国人的毒害不浅。幸而我们已经进入了可以获取足够准确信息的互联网时代。有了直面问题本身的知识基础。


    其实原题目问得很好。根本不是文化差异这种大主题。而只是 RPG 游戏这种小主题。像神界原罪二。公认费恩的剧本写得非常好。出自异域镇魂曲的主笔。但如果一个玩家选费恩。那很大程度上就是在体验这个精彩的剧本。而如果玩家建立主角跟费恩组队。不免又回到扮演自己的老路。可以选择帮帮朋友的忙,当然也可以下下绊子。如果再回到国产游戏。那么三剑应该是典型 JRPG 那种所谓体验故事了。而河洛三部曲又明显是探索故事。更不要说暗黑式的固定视角 ARPG 在中国落地开花。催生出了经典的,剑侠情缘,秦殇,刀剑封魔录等等。这些游戏在国内玩家中都有很大影响力。那么中国的文化特质是和日本更像还是和欧美更像呢。这可能根本不是个好问题。所以抛开这些大概括。想说点具体的东西。


    现代一个游戏能算得上 CRPG。其实有几个核心的东西被确定下来了。第一个可能是来自异域镇魂曲的富文本交互。也就是说 CRPG 玩家要做海量阅读。而且要不停地选择回答。俗称打嘴炮。这只是一个超级硬核的玩法而已。真的有多深的欧美文化背景么。我看未必。日系小黄油一样是此中翘楚。只是 CRPG 的嘴炮被异域镇魂曲把深度拉得太高了。往往让所有 CRPG 都离不开艰深的文本。什么托福专八 GRE 的戏称大家也都熟悉了。打开 steam 评测。说一款 CRPG 好。上来先得夸一夸文本扎实,耐读。总不能说这是西方人文化水平就比日本人更高吧。第二个是来自于 TRPG 的世界观。几乎所有 CRPG 游戏都有详细的世界观。当然其它游戏肯定也有背景设定,比如著名的魔兽世界。但 CRPG 的特殊玩法在于,在游戏里能捡到大量的书供玩家阅读。这些东西不加属性也没有作用。只是供玩家阅读理解,了解世界观。好像阅读和了解更广阔的世界已经成为了游戏不可分割的一部分。但是这个世界观不一定就体现了所谓,探索世界。比如把,黑暗精灵三部曲和血脉四部曲,连起来讲一个崔斯特杜垩登的故事。依然可以给玩家大量的书籍解释黑暗精灵的社会结构。只有建立在这种阅读上。崔斯特离开女权卓尔精灵社会的漫长旅程才显得格外有英雄气魄。但是这依然可以是个高度体验剧情,而非探索世界的游戏。而且崔斯特的性格更是早被萨尔瓦多塑造好了。如果要对比对比其它 RPG。那么同样是叙事和塑造人物。有的 RPG 更像是电影的手法,有的像是戏剧,有的像动漫,也有的像轻小说。但 CRPG 的模式基本就是大家从小读的古典文学作品的表达方式。很难说哪种就好。也不能说古典文学就过时了。现在爱看三国演义,水浒传的年轻人依然大有人在。相关游戏也是从中国火到了日本。这个需要读书和日记理解世界观的特点总不能说是体现了西方人比日本人更爱读书吧。第三个核心特点是,CRPG 鼓励复杂而透明的战斗机制。这当然也是来自于 TRPG 的。其实不但 CRPG。连星际魔兽等 RTS 和暗黑等 ARPG。核心玩家都把数值和规则记得烂熟于胸。装备搭配属性组合都要自己亲自计算。网上加点模拟器一搜一大把。神界原罪更是直接内置。绝不是上网看个攻略照着一点就不管了。这也不能说西方人数学比日本人好吧。细细地品味装备组合和战术安排绝对是游戏的一大乐趣。其实日系游戏火焰纹章的爱好者大概很能体会这种乐趣。只是从博德之门时代的 AD&D,到依旧使用 D&D 的冰风谷,无冬之夜,再到永恒之柱和神界原罪的另起炉灶。这一核心设计从来都没离开 CRPG 罢了。上述三种核心玩法。有一个受不了基本就被劝退了。比如一个人玩不明白剧情。我会告诉他,多看书。然后人家可能觉得。玩个游戏还要不停看书,什么鬼。也可能一个人打了三个小时 boss 过不去。我告诉他,嘴炮可以过。他瞬间就对游戏无语了。当然更可能一个人建立角色的时候就被,属性,技能,劝退了。上面三种人我都在现实生活中碰到过。虽然我是这三种玩法的超级粉丝。但可以说 CRPG 灭亡得一点不冤。


    我相信这些更直接,更具体的玩法上的积累和组合。才是形成了今天 RPG 游戏格局的本质。因为精力有限。不想再去认真回溯 JRPG 及其核心玩法了。抛砖引玉而已。高手自可细致讨论。只是个人以为,完全不必把游戏和文化概括成几个大词,并直接联系起来。JRPG 和 WRPG 这个划分。不知道何时流行起来的。现在很可能已经不太好用了。更不必说再上升到文化层面对比了。其实如果看更具体的元素。CRPG 中很多东西日系其它游戏里面都有。只是没有用来做 RPG 而已。把这些核心元素分析出来。能帮助他人更好地体会游戏。真正一类 RPG 游戏的产生是有漫长历史原因的。这种历史原因中当然有很多机缘巧合。比如恰好有勇者斗恶龙三巨头联手。做出了集音乐,美术,剧本设计为一体的超经典始祖级 JRPG。这种超强的立体式体验。可能同时期的欧美 RPG 玩家根本玩不到。同时期的欧美玩家可能还在看着大段英文,或者听 GM 滔滔不绝,来体会有趣的剧情。这才导致日本的 RPG 不断发展和变异,慢慢形成一个广大的 RPG 门类,JRPG。像很多游戏圈之外的玩家在 B 站看到 P5。上来就问这是什么番。其实很能体现这种设计精神的延续了。而如果没有黑岛的异域镇魂曲和博德之门系列。大概 CRPG 的核心玩法也不会如今天这样钢铁般固定。一些喜欢打了战术加强补丁玩博德之门的玩家,比如我,可能同时是超级机器人大战和火焰纹章的爱好者。这其实未必是日本和欧美的文化差异。只是在历史上,各个地区相对独立地形成了,目前都已经非常成熟的不同游戏风格,而已。但是真正能把 RPG 游戏带入千万级销量的。可能是去掉过于硬核的劝退元素,并集各家所长的新 RPG,比如巫师三。再比如之前大获成功的暗黑破坏神。其实也是 Rogue-like + ARPG + 固定视角 + TRPG 式战斗系统,等等多种玩法的杂糅。很难再去说这些来自西方的 RPG 真的就和 CRPG 一起,共同反映了某种西方文化。



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    原回答之外。续点有的没的。诸君可以体会体会。

    前面我提到。CRPG 的核心玩家在吹的时候经常提到,文本扎实,有深度。类似评论在神界原罪二的评价中经常可以看到。而在 JRPG,尤其是 p5 的讨论中。人们很可能看到,运镜优秀,这样的评论。说到镜头感,神界原罪和永恒之柱,以及他们的祖宗们。就。。。是吧。。。简而言之。根本不存在。。。很多这些细节如果一点点去挖掘。会得出很多有意思的结论。

    更新于 2018-06-20 05:23:10 4 条评论


  • 14

    Evensharper不就是个游戏么,看我把它推回去。

    幻影QraveYoge 等 14人赞同

    这个问题emmm

    P5其实就不是个典型的JRPG,DOS2所代表的俯视角CRPG也衰落得够呛了,大家都不太适合当代表吧。

    硬要对比的话,P5是个自由度很低的游戏,基本上流程都被剧情控制得死死的,而且出了“城镇”就是“迷宫”,连大地图都没有。唯一能够自由支配的时间段,也必须精心安排时间以提升人物能力以及和coop的关系。哪一天时间没安排好都感觉和亏了一样。有很多人黑P5是galgame(比如本人)实际上并非没有道理。(当然还是好玩的)

    DOS2正好相反,贼TM自由,同一个任务有很多种解决方式,没有固定的路线,什么物品都能拿,而且有一张把城镇、野外和地牢都连在一起的地图。没有明确的时间概念,你想逛街可以逛到天荒地老。

    但正像我开头所说的……它们特点鲜明,但并没有什么代表性。当下的RPG都在往同质化方向发展,沙盒、动作、开放世界,几乎成了东西方RPG殊途同归的标签。

    但其实吧你要说有没有能代表这两种风格的俩游戏还真有,不过其中一个来自波兰……

    是的,巫师3其实很JRPG。抛开沙盒和开放世界,巫师有以下几个特点非常像JRPG:

    地图随主线剧情进度解锁:你不能杀了蝎子就去找净水器,也不能打开游戏直奔群岛去救Ciri。

    扮演角色有名有姓有人物性格:行不更名坐不改姓,利威亚的杰洛特是也。

    人物培养以战斗能力为主,其他副系统处于辅助地位:除了战斗能力你还可以炼药,但炼药也是为了战斗。

    解决任务方式基本上都是战斗:你没法和水鬼坐下来讲讲道理,也无法用魅力征服一位拦路的强盗。昆特牌任务除外。

    注重剧情,注重演出和气氛的烘托:一首Wolven Storm献给在座的女术士推土机先生。

    而上古卷轴5正好是一个在传统CRPG的基础上做了很多改良的作品,也保留了它们的一些特点:

    地图完全开放:只要你打得过强敌你爱去哪去哪。河望?雪漫?没去过。我从刑场出来就去风盔城了。

    扮演人物是无名氏:我叫囚犯,我今天来到了天际,我就要被砍头了。

    人物培养体现在各种方面,有“生活技能”的概念。

    解决任务方式比较丰富:当然,不BB直接打也可以。

    演出?什么演出?摄像机永远是第一视角。



    以上,虽然跑题了但应该还是能回答题主的问题的。



    为了感谢某答主对我的质疑,我也补充两句,被黑魂外表的欧美风格骗到了就觉得它是个美式RPG是不行的,从剧情到玩法它都是以日式为核心的。黑魂的动作是日式的,隐藏要素是日式的,机关众多地形复杂的地城也是日式的,对关卡设计的重视还是日式的。黑暗时代和火之时代所代表的“轮回”是东方思想,不死人和格温等历代薪王以灵魂作为燃料使火之时代得以延续的行为也和佛教故事以身饲鹰有相似的地方。更不要说可以作为日本游戏标签的巨大BOSS战了,哪个欧美游戏会做这种东西?

    至于为啥JRPG选择用战斗解决问题?我又不是设计师我怎么知道,我只能猜测一个点智力加口才的游戏可以用说服解决问题,一个点智力加魔法伤害的游戏还说服啥啊说服。

    不再回应了,耽误打游戏时间。

    更新于 2018-02-04 19:37:32 5 条评论


  • 8

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    N游戏狗KAIJI 等 8人赞同

    比不出来,以及没必要比。

    RPG这个类型一直在变,年轻一些的朋友可能没经历,不知道。

    其实是很难确定什么是JRPG 什么是 WRPG的。

    第一代,巫术,魔法门,创世纪, 然后是冰城传奇,rogue, 这些东西,多半是第一人称,少半是俯视角,但是玩法倾向都是“地牢冒险”其它内容少了很多。

    而且,它们发展出来的东西 包括,

    1 日系RPG,由巫术 到DQ的 发展,由DQ到早期大量JRPG的发展。

    2,肉鸽来客游戏,地牢冒险,随机因素提供大量内容。

    3,暗黑破坏神及所有模仿者。

    4,FPS游戏,由 第一人称网格迷宫冒险 到第一人称网格迷宫射击打怪,德军总部,DOOM初代之类的东西就这么出来的。


    那现在网上所谓的“欧美RPG,实际上是第二代RPG,因为 win95的大量普及 以及 计算机图形技术的成熟而出现的,代表作品就是黑岛的东西。

    然而它们仍然是小众的,因为PC这东西用来玩游戏本来就是小众行为,这是幻想文化的宅男们玩的东西,如果你玩过厕所穿越记 你会很清楚这是啥意思。 大众还是玩主机,而欧美人那年头就算玩主机,也是很少玩RPG的,所以等他们知道RPG能玩的时候,已经是 超任那个世代了,他们的眼里的RPG 就是  时空之轮 这种,史克威尔 在95-96那几年产出的东西, 这也是 当前网络主流对JRPG的印象和定义,也就是 FF6,时空之轮,FF7之类的,八方旅人 所模仿的就是那个味儿。

     而DQ这东西 在东方才是正而八经的 RPG(都不用加J)  而且人家是 第一代RPG巫术的精神继承者。是更加轻松,易于理解以及加入日漫型热血故事的东西。

    FF这个东西则是在DQ基础上 力求创新,一直在减少DQ继承自巫术的那种”地牢爬行“味道,而在发扬”日式故事演绎“ 一直到五代卓有成效,六代大成功。

    但是在PS ,N64 和世嘉土星那个世代,所有游戏都受到了电影化AVG的影响,RPG并不例外。 AVG相比传统RPG,其叙事的”断裂感“ 要少很多很多,不会一门心思过剧情时 咣咣咣踩个雷让你按传统打一架。

    但是一线RPG,比如DQ和FF 是很难把传统RPG的战斗玩法之类的东西改掉的,二线的就容易多了,比如寄生前夜1  女神转生也是此类作品


    所以讲没必要比的原因是你根本无法精确确定 东方RPG和西方RPG的区别,很多人以为的 故事的叙事性和 世界互动的探索性这个重大区别,其实是  95-96确定风格的JRPG 和97-98 确定风格的WRPG的区别。 这两者只是RPG大圈子里的一时瑜亮, 不能全权代表RPG 也不能全权代表东西方。

    更新于 2020-09-22 12:08:48 5 条评论


  • 4

    大杯欸,那边是什么,过去看一下啦!

    方程whoovess踏歌独行 等 4人赞同

    这个年代,标准的JRPG&WRPG对比是DQ11、XB2 vs 原罪、永恒之柱、暴君。然后如你们所见,光从受众数量看,一个是衰弱,另一个是完全死了全靠众筹续命。

    从机制上,传统欧美RPG目标是复制跑团中的“扮演”体验。也就是通过人物构建和小小的随机性,来决定游戏中你能干成什么事,这些事成了或者不成,怎么成的,对后续发展会产生或多或小的影响。然而如今这一类“依赖数值的扮演”已经边缘化了,大家更喜欢的是直接的行为交互,而不是数值培养,战斗类技能或者干脆是动作的比重在不断加高。所以经常导致前一秒还在做好人,后一秒就屠村,某种程度上降低了扮演的代入感,更像是游乐场。

    而传统JRPG是背景故事精致的预设人物卡踢门团。核心放在了探索&战斗上,一般情况下探索是地城(也就是迷宫),战斗则会每个游戏都设计一套不同的(毕竟玩点在这边,不能像欧美那样以DND为基础的各种延伸)。故事根本上的作用是提供玩家逛地城打怪的动力,以增强代入感,本身并不提供玩法。但也因此开发者可以完全掌控故事,当小说/动画来看的话有些也有不错的表现。而P系列很大的一个不同点是去除了非战斗的场景探索,而引入日程规划。  (所以是有那么点融合文字冒险的意思的……)

    当然这都是传统意义上的,现在的主流新RPG游戏基本上就是预设没什么大特色的人物卡,有着线性的剧情却放在一个好像有很多东西的也没什么限制的大地图上,随便玩= =(所以现在说旷野之息是ARPG好像也没什么不对)

    最后想说,分类的目的是明确核心乐趣的不同,以寻找到自己最喜欢的游戏。而我觉得JRPG、WRPG这样的分类已经过时了,并不能做到明确区分核心乐趣点。魂3、XB2、P5毫无疑问都是JRPG;而上古卷轴5、原罪2、暗黑地牢、铁森林风云也毫无疑问是WRPG,但这几个游戏各自的受众真的有那么大的重合吗?

    更新于 2018-02-04 12:18:40 0 条评论


  • 3

    Dewangsky碎梦蝶恋

    大杯孙孜然niuniucats 赞同

    题目太大,建议缩小范围,否则无从下手

    更新于 2018-02-04 09:04:55 4 条评论


  • 3

    SyE

    Lionad酱爆鱿鱼DL 赞同

    CRPG和JRPG都可以算从跑团TRPG中衍生的。


    CRPG作为比JRPG更早的种类,从跑团中提取了随机性,探索等要素,较为看重一种通过复杂的系统实现的较为真实的“自由感”。因此大部分CRPG都有可自由探索的地图,随意伤害设定,较为复杂的道具系统etc.

    巫师虽然有很多JRPG的影子,但玩家是在享受白狼的在世界游荡的“自由感”,因此还算是CRPG。


    而JRPG从CRPG前辈和TRPG中继承了一些要素,但又特化并抽象出了“探索感”或“冒险感”的概念;而后发展出通过剧情,叙事手段(电影化,碎片化,仪式化),战斗系统,地图(地城,箱庭迷宫,精心培植的沙盒)综合起来维持或强化这种“探索感”。

    因此看起来像CRPG的魂系列,塞尔达,尼尔2等其实还是JRPG


    《神界:原罪2》和《女神异闻录5》同理。


    更为根本的可能是

    对于欧美玩家,我是我,所以在虚拟世界的Avatar也必须根据我的意志行动;

    对于日本玩家,我是我,社畜好累我只想下班冒冒险,cao,黑魂。。。

    更新于 2018-02-03 22:23:56 0 条评论 禁止转载


  • 2

    胡萝卜面包steam id:胡萝卜面包

    无有时代DL 赞同

    通过异度之刃2:黄金之国的初期体验随便乱弹一下日式rpg和欧美rpg的区别:
    1、日式rpg重剧情演出,欧美rpg重体验式设计,说白一点,剧情演出就是cg,即电影动画效果,而欧美的体验式设计通过对话的分支选项与有着多重影响的结果来达成,所以日式rpg的观感效果好,但沉浸体验就比欧美rpg差多了;
    2、黄金之国的系统还没完全摸透,但可以说刷怪还是重要设计之一,这样的单机游戏并不是竞技类游戏,是允许玩家反悔的,也就是说当玩家对系统机制出现误读时的一种补救措施,就像神界原罪2的洗点设计一样,日式rpg是通过刷级来补救;
    3、人物成长方式不一样,日式rpg多有怪物重复出现的设计,刷怪成了人物成长的重要方式之一,而欧美rpg的怪物不会重复出现,人物成长多依靠任务结算这样的方式。

    发布于 2018-09-29 19:22:45 0 条评论


  • 0

    cjrclFrom Womb to Tomb

    CRPG至今无作品能超越BG与Icewind Dale,Pillars of Eternalty是最近的一部。私以为原罪回合制战斗不是CRPG的典型,还是喜欢那种用空格键来暂停的模式,另外原罪的故事也比不过Torment(听说Knights of the Old Republic 2的故事也极好,但是由于受不了它相对原始的3D画面,一直没有玩)。确实,CRPG已没落,Pillar顶不起大旗。

    JRPG当前扛旗的是Xenoblade Chronicles这种开放世界即时战斗的作品,Final Fantasy系列没有与时俱进是曾经的代表,相比之下The Last Story倒是更新颖。Persona 5更像FF。

    所以楼主的问题可以拿BG跟Xenoblade比而得出结果,拿Skyrim跟Xenoblade比也行,这样两者都是3D的了。我感觉区别已不大,究其原因是JRPG这么多年一直在转型,不再是FF那种轩辕剑仙剑时代的样子了。

    发布于 2018-02-03 21:40:05 1 条评论

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