这个年代,标准的JRPG&WRPG对比是DQ11、XB2 vs 原罪、永恒之柱、暴君。然后如你们所见,光从受众数量看,一个是衰弱,另一个是完全死了全靠众筹续命。
从机制上,传统欧美RPG目标是复制跑团中的“扮演”体验。也就是通过人物构建和小小的随机性,来决定游戏中你能干成什么事,这些事成了或者不成,怎么成的,对后续发展会产生或多或小的影响。然而如今这一类“依赖数值的扮演”已经边缘化了,大家更喜欢的是直接的行为交互,而不是数值培养,战斗类技能或者干脆是动作的比重在不断加高。所以经常导致前一秒还在做好人,后一秒就屠村,某种程度上降低了扮演的代入感,更像是游乐场。
而传统JRPG是背景故事精致的预设人物卡踢门团。核心放在了探索&战斗上,一般情况下探索是地城(也就是迷宫),战斗则会每个游戏都设计一套不同的(毕竟玩点在这边,不能像欧美那样以DND为基础的各种延伸)。故事根本上的作用是提供玩家逛地城打怪的动力,以增强代入感,本身并不提供玩法。但也因此开发者可以完全掌控故事,当小说/动画来看的话有些也有不错的表现。而P系列很大的一个不同点是去除了非战斗的场景探索,而引入日程规划。 (所以是有那么点融合文字冒险的意思的……)
当然这都是传统意义上的,现在的主流新RPG游戏基本上就是预设没什么大特色的人物卡,有着线性的剧情却放在一个好像有很多东西的也没什么限制的大地图上,随便玩= =(所以现在说旷野之息是ARPG好像也没什么不对)
最后想说,分类的目的是明确核心乐趣的不同,以寻找到自己最喜欢的游戏。而我觉得JRPG、WRPG这样的分类已经过时了,并不能做到明确区分核心乐趣点。魂3、XB2、P5毫无疑问都是JRPG;而上古卷轴5、原罪2、暗黑地牢、铁森林风云也毫无疑问是WRPG,但这几个游戏各自的受众真的有那么大的重合吗?