回合制战斗的制作成本比即时战斗的成本低很多吗?

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  • 6

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    琪露诺细拉饺子君 等 6人赞同
    我本来不想答这个题,因为题主根本没说清楚。是传统RPG?是战略?具体一点,设计理论才能完美的解释游戏机制。

    说到游戏中的某个系统要不要这样和到底要怎样,就不得不问问原设计师,或者你说一下游戏名大家去玩玩看。而在这样的设计师与玩家的辩论中,玩家很少有获胜的时候,因为玩家不知道也不懂得游戏设计理论,自然会对一些元素的设计感到困惑。
    如果一个游戏按照了规范的设计流程进行开发,第一个设计师要确定的问题即是设计师想要玩家获得什么样的体验。即时制战斗爽快、迅速,回合制战斗更需要策略和思考。
    再详细一点,就要说到一个名词:possibility space,或者说策略空间。“回合制战斗基本都是堆属性”的这类游戏,possibility space就可以说非常的narrow。但我觉得更大的可能是玩家并没有在空间内对战斗系统做出尽可能多的探索就下了定论。
    譬如说《Final Fantasy》,把回合制做到了极致。你可以说ff是堆属性的游戏,这句话基本没错,但考虑到战斗系统的无限可能,速通和低通玩家发明了另辟蹊径的通关方式。因此虽然是回合制游戏,但其possibility space极其宽广,而第一种玩家还只是停留在了堆属性打怪的这一层面,丝毫没有想到先放A技能和先放B技能有什么差异,或者debuff和技能组合释放会有什么效果。
    但假如说,这款游戏并没有多大的策略空间呢?这款游戏就是堆属性呢?那我们能说这款游戏很无聊,比较失败吗?
    就同我开始的时候说的一样,游戏围绕gameplay goals被设计,有可能这款游戏就是让玩家体验到属性成长的,或者更可能的是,我们虽然可以把机制同美学表现、正规元素、戏剧性元素等割裂开来看,但体验实质上有多种元素共同创造。如果能契合或加强游戏体验,那么这种系统或者说元素就是没有问题的。而一旦改动,就可能对游戏体验造成破坏。

    因此单独讨论用某种战斗系统好不好,脱离了整个游戏和体验目标来谈的话,就是在耍流氓。
    更新于 2017-10-26 10:29:57 11 条评论


  • 3

    拉普拉斯的饿膜苦逼程序员/游戏品鉴师

    回合制强在数值平衡,攻击、防御、MP、连击、甚至种族被动等等,在4X策略类游戏中尤为可见。

    即时战斗,需强在表现力和体验上,一套成熟的即使战斗系统也不是一部作品就能打磨出来的。中土世界战争之影有着丰满的战斗机制与QTE系统,也是蝙蝠侠三部曲打磨出来的。怪物猎人也经过数部作品的迭代才有现在的成功。打击感本身就是一种很难体现的东西,人物的出招最少也要精确到0.X秒的精准。另外,每个开发团队都有其独特的展现打击感的方式,华纳体现在QTE、怪物猎人体现在顿刀上、黑魂又是以另一种方式体现的。

    综上所述,即使战斗本身就是一个需要沉淀的战斗体系,而回合制必须当系统复杂到一定程度的时候,成本才会产生量的飞跃。

    最后,上述言论并不是看不起回合制,只是从成本上而言,回合制也不乏精品的作品,譬如XCOM2等。

    题主说的应该是神舞幻想吧,恕我直言,并不需要对本作抱有太多的幻想,没有任何此类回合制经验的首先释放技能时的镜头问题就够他们处理的了。

    发布于 2017-10-26 05:09:08 1 条评论


  • 3

    GravityReach the Sky

    紫駿吴有人无有时代 赞同

    认为即时制战斗比回合制战斗高端本身就是一种偏见。

    即时制增加了更多的操作和反应上的乐趣,在思考和策略维度上的乐趣必将会降低

    相反,回合制虽然在操作上没有什么乐趣,却可以在策略上做出非常深的内容。

    另外不管是回合还是即时,要做好都要花时间,做的简陋都不用费多少工夫。

    发布于 2017-10-25 21:58:13 0 条评论


  • 2

    破晓晨光吹逼加一小能手

    不好意思,我是一位U3D程序,你问这个成本,我只能从编程的成本上来说。

    你想问回合制成本比即时制低很多吗?我想说并非如此,如果非要我给个结论的话,回合制在低成本领域表现要比即时制好,这倒是没什么问题。

    目前而言,普通单机游戏广泛使用的引擎基本不外乎U3D和UE4(UE4所知甚少),不过根据我的理解,它们天然就是即时的,也就是说跟RPGMaker类的战斗相反,用户一接触就知道,刚体受力是连续运动的,没有特殊的控制角色就能在场景里自由奔跑的。

    所以要在这基础上写成回合制,要加上不少控制代码去约束它。

    而即时制的难度在于互动,我觉得楼主搞错了一点就是,不是所有的即时制都像3A那样的,动作丰富,还能触发QTE。AC那样流畅的跑酷是即时的,双方毫无僵直互打王八拳难道就不是即时制吗?所以即时的难点在于如何针对环境、甚至是其他角色的动画去响应一个自己的动画,而不是露出穿模、摆大字、互打王八拳。

    所以你问,回合制成本是否比即时制低,我只能告诉你,在一定成本所能达到的视觉效果来看,回合制要比即时制更好。至于即时制,请不要缺省地脑补出中土世界:兽人俱乐部2之类的效果。

    至于游戏性方面的问题,我只想说:

    神界:原罪2天下第一!

    发布于 2017-10-26 18:11:36 1 条评论 禁止转载


  • 2

    饺子君没有个性,怎么签名?

    琪露诺Gravity 赞同

    难道即时战斗的成本会比回合制战斗的成本高出很多吗?

    这个答案不好回答,目前5个的回答,包括我在内都不能算答得好。原因我在最后讲。

    回合制战斗基本都是堆属性

    上面这句话本身就是错的,比如,你去玩文明系列就知道。哪怕是高级兵种,运用不得当,依然可以被低级兵种摁死。文明4尤为明显。

    就算是普通的回合制RPG,也不是简单的一句堆属性可以解答的,策略性占比较大的游戏也不是少数。

    不过,的确要承认,很多回合制游戏(尤其以回合制网游为主)为了增加人物成长性,加强了属性的重要性。

    另外,即时战斗也有大量堆积属性的作品,也以网游为主,比如“一刀999级”系列……虽然这类游戏能自由移动,但我并不觉得战斗中的操作感比某些回合制强。

    即使战斗本身就是一个需要沉淀的战斗体系,而回合制必须当系统复杂到一定程度的时候,成本才会产生量的飞跃。

    这句话本身没错,但回合制也是需要沉淀的啊,好的回合制和差的回合制,一玩就能玩出来。当年我玩仙剑5和零之轨迹,真的很明显啊,回合制也是能做出不同花样和深度……

    至于后半句,首先不是太明白和前半句的因果关系,即时战斗需要沉淀 → 回合制复杂成本才高。是不是意味着即时战斗系统不复杂的时候成本也会高?

    最后,这个问题本身有个争议的地方在于,成本跟即时战斗还是回合战斗关系比例有多少?

    或者换言之,作品成本上升是否和战斗模式有较大关系?

    问的再细一点,是不是因为现在不流行回合制了,3A大作集体转型即时战斗导致我们认为即时战斗成本更大?

    最终幻想(旧作),勇者斗恶龙和当年同时期同平台的即时战斗游戏相比,成本低么?

    拿DQ10和较近的DQH2相比,发售时间较为接近,题材相同,画质也没有明显的代差,那么是否因为改成了无双形式而成本大增?

    等等等等,既不是一句“回合制只是堆属性”或者“回合制必须当系统复杂到一定程度的时候,成本才会产生量的飞跃。”可以回答的,这背后涉及到的点太多,完全应该有更专业的业内人去做深度剖析。同时也呼吁下奶牛关的朋友,在这里回答不要求你写论文一般的细致严谨,但也不要太想当然,还是要给予提问者真正有效的帮助。

    发布于 2017-10-26 09:35:23 5 条评论


  • 1

    紫駿牌库顶端就是命运

    琪露诺 赞同

    我一向认为,能通过属性成长对抗游戏内任何难点的游戏都是为了照顾大众玩家。你可以不会操作,没有策略规划能力,但是你总会练级吧?刷到99级,然后你就可以砍爆一切。这既算给玩家留出的后路,也算是制作组的妥协。因为不是所有人都能理解一点:游戏本来就不是所有玩家都能通关的


    这里举两个例子,第一个是无双系列,尤其是真三国无双系列。我想许多硬派动作游戏玩家对真三系列都是不太感冒的。其中一个原因应该就是无双是个很重视数值的游戏。从这一点上看,虽然无双的操作模式非常的ACT,但其实它应该是个ARPG游戏。而其实排开数值系统,无双的武器装备系统还是有一些策略性的,只不过都掩盖在了极端的数值之下了。

    第二个是最近出了中文的暗黑地牢darkest dungeons。虽然我玩的时间不久,但是通过一些资深玩家的了解,暗黑地牢这个看上去很传统的回合制游戏,其实玩的不是养成人物而是团队Build。当然后来由于制作方极力修改以使得玩家不能使用稳定的团队套路过地城,让很多老玩家怒删游戏,但是它传达出这种时时刻刻谨小慎微,一个失误就崩盘的感觉,也是不少游戏力图呈现的。


    回到题目,回合制和即时制哪个成本更高,很难判断。因为成本其实并不主要由游戏机制确定。玩家群体中,回合制游戏受众不及即时制,所以大厂在出大作的时候更偏向即时制;但是对于轻度玩家甚至非玩家来说,回合制操作门槛低,容易上手,那么面向这部分的制作者又不得不考虑削减即时制的成分了。最终的结果,回合制和即时制的游戏,大作小作都有。

    发布于 2017-10-26 12:15:06 5 条评论 禁止转载


  • 1

    Rico_Se7enPDLG汉化组长;想好好做翻译

    Rico_Se7en 赞同

    不是每家公司都能像腾讯一样把实时同步处理到极致

    发布于 2017-10-25 18:33:44 0 条评论


  • 0

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    仙剑 梦幻式这种标准国产仙侠回合制游戏的这种最基础的回合制战斗在这个时代真的没什么好维护的,无论什么模式可以有很高的上限,接触神界之前我也没想到过回合制可以这么玩,但是毋庸置疑回合制战斗的下限是最低的,不必去洗,也没得洗,就是数值,楼主已经特意举例了仙剑梦幻(估计是说的是仙剑1),特意说明了有别于文明那种非常规回合制,说的就是那种最最最最最基本的,你过来砍我一刀然后跑回去,策略?没有的,技巧?不存在的,战术?面板刷高f2a就完事了,没有那么多可选选项,没有那么多附加属性,有趣的回合制太多太多,而简单粗暴粗制滥造的回合制怕是要比有趣的回合制多上十倍不止,楼主都摆明是说那种“烂”回合制了又何必用优秀的回合制游戏去反驳楼主呢,另外回答一下楼主的问题,对,没错,“烂”回合制的单纯的制作成本真的很低,参考rpgmaker平台的那些游戏,不少有着很棒的剧情很有意思的设定甚至创新的玩法(废都物语),但是成本都很低

    发布于 2018-08-12 00:01:07 0 条评论


  • 0

    炖汉堡单身旅法师

    老实说就直接把回合制描述为“属性堆砌”,“你一下我一下”是很狭隘甚至偏见的。
    回合制比即时战斗制作成本低吗?这其实是个没法一概而论的问题。回合制的门槛确实不高,简单的站立模型加上受击攻击动作施法效果就能完成一场战斗的流程设计,实际上早期的回合制游戏也就是如此。但这并不意味着回合制上限就止步于此:在这之上可以延伸出空间位置关系,特殊的技能系统,甚至做到跟动作游戏别无二致的打击感和流畅动作。比如当初的大热门ff13,尽管游戏系统奇烂无比,但技能演出和流畅度确实让人开了眼界。同时也有机制上让人觉得创新的如《最后的守护者》等,火纹这类战棋类严格来讲也是传统回合制和空间元素结合的产物。
    当然即时的战斗自由度是其卖点之一,但不妨碍有爱好者热衷于用上下左右来选择角色的动作而不是圈叉方尖键的组合。从立场上来说,我实在很想用那些粗制滥造的即时战斗游戏来跟你抬杠,因为确实:即时战斗的游戏更难做好;你不仅要考虑技能消耗和伤害,还有动作的判定,操作难度的弹性等等。但这也不代表回合制的数值设计,策略深度就是肤浅的,更简单就能做好的东西。(虽然用rpg maker做个产业废品确实不废功夫)
    有一点我很认同,就是如果想粗制滥造地交代一个凑数的屎游戏,回合制确实比起即时战斗更不废功夫,我想题主应该主要也是在担心这个。
    发布于 2017-10-26 17:03:21 0 条评论


  • 0

    finalfire

    回合制游戏战斗需要由周边的系统相结合方才是完整的,不能单说战斗方式;

    这边举个战斗系统很有特色的游戏为例子,GBA有款洛克人的外传作品<洛克人EXE>,看战斗画面的话,该游戏和传统的回合制游戏没什么太大区别;

    但是玩了后,你才会发觉该游戏的战斗方式的特别之处,在游戏的战斗不再是单纯的属性对抗,而会根据玩家设置在卡组中的卡片来决定你战斗风格,因此你每回合的行动都不再固定;战斗中涉及到的因素也非常的多,有地形因素,属性相克因素,传统的洛克人变身系统等;

    发布于 2017-10-26 16:44:50 0 条评论


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    HAL_MARS玩游戏的都是friends

    是说的紫塞秋风吧,其实前一个pv出来之前我一直以为他是动作游戏来着的

    记错游戏应该是神舞幻想

    题主你觉得回合制就是靠等级堆属性这实在是太狭隘了,诚然这是一种打法,可是也不能就这样否定这种游戏的策略因素啊

    更新于 2017-10-26 10:36:02 2 条评论

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