回合制强在数值平衡,攻击、防御、MP、连击、甚至种族被动等等,在4X策略类游戏中尤为可见。
即时战斗,需强在表现力和体验上,一套成熟的即使战斗系统也不是一部作品就能打磨出来的。中土世界战争之影有着丰满的战斗机制与QTE系统,也是蝙蝠侠三部曲打磨出来的。怪物猎人也经过数部作品的迭代才有现在的成功。打击感本身就是一种很难体现的东西,人物的出招最少也要精确到0.X秒的精准。另外,每个开发团队都有其独特的展现打击感的方式,华纳体现在QTE、怪物猎人体现在顿刀上、黑魂又是以另一种方式体现的。
综上所述,即使战斗本身就是一个需要沉淀的战斗体系,而回合制必须当系统复杂到一定程度的时候,成本才会产生量的飞跃。
最后,上述言论并不是看不起回合制,只是从成本上而言,回合制也不乏精品的作品,譬如XCOM2等。
题主说的应该是神舞幻想吧,恕我直言,并不需要对本作抱有太多的幻想,没有任何此类回合制经验的首先释放技能时的镜头问题就够他们处理的了。
乐不师叔 1年前
发布