不好意思,我是一位U3D程序,你问这个成本,我只能从编程的成本上来说。
你想问回合制成本比即时制低很多吗?我想说并非如此,如果非要我给个结论的话,回合制在低成本领域表现要比即时制好,这倒是没什么问题。
目前而言,普通单机游戏广泛使用的引擎基本不外乎U3D和UE4(UE4所知甚少),不过根据我的理解,它们天然就是即时的,也就是说跟RPGMaker类的战斗相反,用户一接触就知道,刚体受力是连续运动的,没有特殊的控制角色就能在场景里自由奔跑的。
所以要在这基础上写成回合制,要加上不少控制代码去约束它。
而即时制的难度在于互动,我觉得楼主搞错了一点就是,不是所有的即时制都像3A那样的,动作丰富,还能触发QTE。AC那样流畅的跑酷是即时的,双方毫无僵直互打王八拳难道就不是即时制吗?所以即时的难点在于如何针对环境、甚至是其他角色的动画去响应一个自己的动画,而不是露出穿模、摆大字、互打王八拳。
所以你问,回合制成本是否比即时制低,我只能告诉你,在一定成本所能达到的视觉效果来看,回合制要比即时制更好。至于即时制,请不要缺省地脑补出中土世界:兽人俱乐部2之类的效果。
至于游戏性方面的问题,我只想说:
神界:原罪2天下第一!
junke1 1年前
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