我一向认为,能通过属性成长对抗游戏内任何难点的游戏都是为了照顾大众玩家。你可以不会操作,没有策略规划能力,但是你总会练级吧?刷到99级,然后你就可以砍爆一切。这既算给玩家留出的后路,也算是制作组的妥协。因为不是所有人都能理解一点:游戏本来就不是所有玩家都能通关的。
这里举两个例子,第一个是无双系列,尤其是真三国无双系列。我想许多硬派动作游戏玩家对真三系列都是不太感冒的。其中一个原因应该就是无双是个很重视数值的游戏。从这一点上看,虽然无双的操作模式非常的ACT,但其实它应该是个ARPG游戏。而其实排开数值系统,无双的武器装备系统还是有一些策略性的,只不过都掩盖在了极端的数值之下了。
第二个是最近出了中文的暗黑地牢darkest dungeons。虽然我玩的时间不久,但是通过一些资深玩家的了解,暗黑地牢这个看上去很传统的回合制游戏,其实玩的不是养成人物而是团队Build。当然后来由于制作方极力修改以使得玩家不能使用稳定的团队套路过地城,让很多老玩家怒删游戏,但是它传达出这种时时刻刻谨小慎微,一个失误就崩盘的感觉,也是不少游戏力图呈现的。
回到题目,回合制和即时制哪个成本更高,很难判断。因为成本其实并不主要由游戏机制确定。玩家群体中,回合制游戏受众不及即时制,所以大厂在出大作的时候更偏向即时制;但是对于轻度玩家甚至非玩家来说,回合制操作门槛低,容易上手,那么面向这部分的制作者又不得不考虑削减即时制的成分了。最终的结果,回合制和即时制的游戏,大作小作都有。
鹿角有翼兔 1年前
其实回合制也不是非要固定套路不可的,主要是现在公司不愿意承担开发风险而已。
紫駿 [作者] 1年前
鹿角有翼兔 1年前
鹿角有翼兔 1年前
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节奏 1年前
觉得回合制是‘过时’‘老技术’等等之类的言论无非是口嗨
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