我本来不想答这个题,因为题主根本没说清楚。是传统RPG?是战略?具体一点,设计理论才能完美的解释游戏机制。
说到游戏中的某个系统要不要这样和到底要怎样,就不得不问问原设计师,或者你说一下游戏名大家去玩玩看。而在这样的设计师与玩家的辩论中,玩家很少有获胜的时候,因为玩家不知道也不懂得游戏设计理论,自然会对一些元素的设计感到困惑。
如果一个游戏按照了规范的设计流程进行开发,第一个设计师要确定的问题即是设计师想要玩家获得什么样的体验。即时制战斗爽快、迅速,回合制战斗更需要策略和思考。
再详细一点,就要说到一个名词:possibility space,或者说策略空间。“回合制战斗基本都是堆属性”的这类游戏,possibility space就可以说非常的narrow。但我觉得更大的可能是玩家并没有在空间内对战斗系统做出尽可能多的探索就下了定论。
譬如说《Final Fantasy》,把回合制做到了极致。你可以说ff是堆属性的游戏,这句话基本没错,但考虑到战斗系统的无限可能,速通和低通玩家发明了另辟蹊径的通关方式。因此虽然是回合制游戏,但其possibility space极其宽广,而第一种玩家还只是停留在了堆属性打怪的这一层面,丝毫没有想到先放A技能和先放B技能有什么差异,或者debuff和技能组合释放会有什么效果。
但假如说,这款游戏并没有多大的策略空间呢?这款游戏就是堆属性呢?那我们能说这款游戏很无聊,比较失败吗?
就同我开始的时候说的一样,游戏围绕gameplay goals被设计,有可能这款游戏就是让玩家体验到属性成长的,或者更可能的是,我们虽然可以把机制同美学表现、正规元素、戏剧性元素等割裂开来看,但体验实质上有多种元素共同创造。如果能契合或加强游戏体验,那么这种系统或者说元素就是没有问题的。而一旦改动,就可能对游戏体验造成破坏。
因此单独讨论用某种战斗系统好不好,脱离了整个游戏和体验目标来谈的话,就是在耍流氓。
饺子君 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
饺子君 1年前
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琪露诺 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
琪露诺 1年前
吴有人 1年前
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乐不师叔 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
饺子君 1年前
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