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炖汉堡 单身旅法师

回答了问题 发布于 2017-10-26 17:03:21

回合制战斗的制作成本比即时战斗的成本低很多吗?

老实说就直接把回合制描述为“属性堆砌”,“你一下我一下”是很狭隘甚至偏见的。
回合制比即时战斗制作成本低吗?这其实是个没法一概而论的问题。回合制的门槛确实不高,简单的站立模型加上受击攻击动作施法效果就能完成一场战斗的流程设计,实际上早期的回合制游戏也就是如此。但这并不意味着回合制上限就止步于此:在这之上可以延伸出空间位置关系,特殊的技能系统,甚至做到跟动作游戏别无二致的打击感和流畅动作。比如当初的大热门ff13,尽管游戏系统奇烂无比,但技能演出和流畅度确实让人开了眼界。同时也有机制上让人觉得创新的如《最后的守护者》等,火纹这类战棋类严格来讲也是传统回合制和空间元素结合的产物。
当然即时的战斗自由度是其卖点之一,但不妨碍有爱好者热衷于用上下左右来选择角色的动作而不是圈叉方尖键的组合。从立场上来说,我实在很想用那些粗制滥造的即时战斗游戏来跟你抬杠,因为确实:即时战斗的游戏更难做好;你不仅要考虑技能消耗和伤害,还有动作的判定,操作难度的弹性等等。但这也不代表回合制的数值设计,策略深度就是肤浅的,更简单就能做好的东西。(虽然用rpg maker做个产业废品确实不废功夫)
有一点我很认同,就是如果想粗制滥造地交代一个凑数的屎游戏,回合制确实比起即时战斗更不废功夫,我想题主应该主要也是在担心这个。
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