难道即时战斗的成本会比回合制战斗的成本高出很多吗?
这个答案不好回答,目前5个的回答,包括我在内都不能算答得好。原因我在最后讲。
回合制战斗基本都是堆属性
上面这句话本身就是错的,比如,你去玩文明系列就知道。哪怕是高级兵种,运用不得当,依然可以被低级兵种摁死。文明4尤为明显。
就算是普通的回合制RPG,也不是简单的一句堆属性可以解答的,策略性占比较大的游戏也不是少数。
不过,的确要承认,很多回合制游戏(尤其以回合制网游为主)为了增加人物成长性,加强了属性的重要性。
另外,即时战斗也有大量堆积属性的作品,也以网游为主,比如“一刀999级”系列……虽然这类游戏能自由移动,但我并不觉得战斗中的操作感比某些回合制强。
即使战斗本身就是一个需要沉淀的战斗体系,而回合制必须当系统复杂到一定程度的时候,成本才会产生量的飞跃。
这句话本身没错,但回合制也是需要沉淀的啊,好的回合制和差的回合制,一玩就能玩出来。当年我玩仙剑5和零之轨迹,真的很明显啊,回合制也是能做出不同花样和深度……
至于后半句,首先不是太明白和前半句的因果关系,即时战斗需要沉淀 → 回合制复杂成本才高。是不是意味着即时战斗系统不复杂的时候成本也会高?
最后,这个问题本身有个争议的地方在于,成本跟即时战斗还是回合战斗关系比例有多少?
或者换言之,作品成本上升是否和战斗模式有较大关系?
问的再细一点,是不是因为现在不流行回合制了,3A大作集体转型即时战斗导致我们认为即时战斗成本更大?
最终幻想(旧作),勇者斗恶龙和当年同时期同平台的即时战斗游戏相比,成本低么?
拿DQ10和较近的DQH2相比,发售时间较为接近,题材相同,画质也没有明显的代差,那么是否因为改成了无双形式而成本大增?
等等等等,既不是一句“回合制只是堆属性”或者“回合制必须当系统复杂到一定程度的时候,成本才会产生量的飞跃。”可以回答的,这背后涉及到的点太多,完全应该有更专业的业内人去做深度剖析。同时也呼吁下奶牛关的朋友,在这里回答不要求你写论文一般的细致严谨,但也不要太想当然,还是要给予提问者真正有效的帮助。
乐不师叔 1年前
饺子君 [作者] 1年前
@画虎成猫 梦幻毕竟是网游,重视属性堆积很正常。国内很多即时战斗也并不代表不堆积属性,只是因为有一定的自由度,给你造成了假象。
我们常说射击职业可以放风筝放死BOSS。这个现象说明了即时战斗自由度大。但其实很多回合制里也有能磨死BOSS的方法。只是回合制,你一下,我一下,给人感觉拖沓,你体验会很差。
至于即时战斗游戏,装备属性的碾压的情况不比回合制少,某些国产游戏里,一身顶级PVP装的人,遇到穿着环保装的速成号,你靠操作赢得概率也只停留在“我差一点杀死他”这个层面上。
其实你可以换个角度,回合制只是把即时战斗放慢,技能CD延长。如果你还无法体会,我推荐你下载DQH2,无双类型的动作游戏,PC上玩的时候把帧数调整为60,会出现bug,人物移动很慢,打的也很慢。你就能体会到了。
如果你还是无法去除根深蒂固的回合制全靠堆属性这个概念,我还推荐你去玩一玩魔龙之魂这个手游。撇开已经完全弱化的地图一,进入地图二后,你会明显地感受到,每一步都要谨慎,很有可能连着两局战斗,一局全队无损,一局全怪无损。
乐不师叔 1年前
吴有人 1年前
饺子君 [作者] 1年前
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