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8Ash_Lai ,巴士司機
主流格斗游戏(任天堂明星大乱斗这种有地形陷阱的撇开不谈)都得靠玩家的硬实力去把对方锤爆,比的是操作好、反应快、失误少,所以说格斗游戏是最硬核的竞技游戏也不为过(乱棍打死老师傅的话只能说师傅还不够老不够硬)。也不是说不能有运气成分,但是格斗游戏的运气并不体现在「暴击」,而是体现在「择」。可能某些人看起来「择」的成功与否是运气,但其实这是双方玩家高度紧张的心理对弈。如果真的引入了暴击的设定,会出现的问题就是劣势方如果靠出了暴击而胜利的话,很难服众;而优势方和反击方也不需要暴击,因为很多格斗游戏都有眩晕的设定,这就是个很不错的伤害奖励了。而且玩家通过自己的积极攻势把对手锤得满天星那种成就感岂是缘分摸奖可以比的。(SFV里面重反击接VT锤一套再成功RESET锤晕真是百看不腻) -
6柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
这个问题要先明白 ,暴击是什么意思,暴击其实就是在扮演“打得很准,打到要害,或者时机打得特别好。
前者很容易理解,比如什么一拳一刀一枪爆了头之类的,后者呢,看看拳击之类的站立格斗,有一种状况叫 交叉迎击,对手冲上来时,往一边闪,跟他来的**叉,一拳打脸上,因为对手前冲的反作用力,这一拳就非常重。
所以在非动作游戏中,玩家不能操作命中这件事,就会有某种概率的命中,而暴击系统本身也就是跟命中系统是一套体系,并不适合用在玩家可以操作命中与否的动作游戏中,当然,也有例外,就是玩家角色有成长 度(含角色和装备成长两项)并有大量,大面积伤害敌方的游戏,做个暴击系统,可以区别分开 提升 基础伤害,攻速,暴击这类的成长,让玩家的选择变得有意义。 而没有成长系统的格斗游戏,就没有必要再去做随机数值暴击了。
不过 在以往的格斗游戏中是有些类似的暴击的系统出现,比如 刀魂系列和侍魂中有些 某个时机去出刀,伤害会明显提升(记不清具体哪一作了) 而铁拳系列则是在敌方背后出招会变成强力招式, 最有意思的其实是 8人街霸2,当狮子人布兰卡翻滚着朝你冲撞过来的瞬间,你一个重拳拦截住它,它掉的血量差不多要提升近三倍。这个设计 在12人街霸里就没有了。
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4公羊承影 ,一个永远喜欢格斗游戏的不老少年
1、格斗游戏存在“暴击”的设定,即满足条件可以造成比平时更高的伤害的设定,例子有很多,比如说指令特殊技、counter等,有些系统复杂点的格斗游戏还有消极防御带来的被暴击惩罚。这些本质上都是“暴击”,也即满足条件就可以造成比平时更高伤害。
在游戏过程中的实例比较明显的就是拳皇系列的拉尔夫一个宇宙幻影或者银河先锋打康10割(之后的版本平衡过也基本5割起步)。
2、是否适合暴击伤害,这个要分两部分讨论。
(1)是否适合满足条件就可以造成比平时更高伤害这种系统,答案自然是适合。
(2)是否适合通过随机性来达成造成比平时更高的伤害这种系统,答案自然是不适合的。至于为什么,我想一般人都不会心平气和的接受同样的人物自己用一套连招打不死人另外一个运气爆好的人同样一套连招没等打完对面直接死这种情况吧......
街霸2也只有最初几个版本存在概率性出现更加强大性能必杀的设定,后期系统成熟的街霸2版本都是相对平衡而且对后续的格斗游戏影响深远的,如果用街霸2举例我觉得不妥。
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2逍遥派掌门人 ,逍遥游戏,娱乐人生。
KOF97和98里真吾攻击命中一定几率出现必杀。必杀效果是伤害增加。
用于平衡角色战力(因为这两作里真吾性能都不是特别强)。
之后的作品里被取消了。
必杀的设定单独放在某些角色身上会导致角色之间的不平衡,增加不确定性。
如果放在所有角色身上又会跟原本就流行的COUNTER系统有一定的重复。
所以几乎没有游戏去采用这种额外的设定。
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1darklight 赞同侍魂的怒气槽系统就这个这个随机伤害的设定,2.3代都能2个重击砍死对方,其他格斗游戏都是打多以“打康(counter)”~对手出招时破招~来作为奖励,一旦打康对手将处于的一个高硬直和低耐性的状态,此时一些平时无法形成的连技将得以实现,且伤害高于以往.
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1colorlemon ,中二
Chris 赞同暴击的诞生本来是早期rpg游戏(桌面时代)在早期发展时着重用随机性模拟现实中的战斗等情况发展出来的,当时其他所有情况都是用骰子这种概率行为判定。电子游戏诞生后也学习桌面游戏的设定拿来用了。
而自从动作游戏诞生后,横版过关到格斗游戏,战斗的过程详细而容易控制,暴击的设定从一开始就不被需要,如果格斗中出现暴击反而会让玩家减少受控制的感受。
后来游戏类型融合的时代来了,arpg等吧暴击设定带入了,之后有些动作游戏也把暴击一定程度引进(比如怪物猎人),诞生格斗已经发展成竞技性很强的项目了,各种系统成熟的情况下引入随机性较大的暴击系统意义不大又对平衡性调整工作量巨大,自然没多少厂商愿意尝试。
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0菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
格斗中的暴击伤害体现在【重击】上。
重击 往往都是更强力,并且更要害的攻击方式。破绽也大。
格斗中如果承受到了,一次重击。效果和RPG那样打出暴击差不多了。
作用原理都差不多。硬要说区别的话,格斗游戏可以手动控制暴击几率。
然后早期的格斗游戏,比如 《侍魂》 ,被一重斩基本能砍大半管血。
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正好有空补充点
暴击,早期的说法就是 ”会心一击“ ”命中要害“。
在有伤害判定区分的游戏中,比如《CS》的 手 身 胸 头 ,比如《战争雷霆》中坦克的 装甲区,弹药架 。。。以及各种游戏BOSS身体可攻击部位等等。
对这特定部位进行攻击,会给对方造成非常有效打击。
或许有专业术语吧,有大佬知道可以补充。
而一些没有部位选取的游戏,比如绝大多数带血条的RPG,角色对敌人一阵乱砍,按道理运气好可能砍到敌人的要害呢。但是怎么表现呢?加入”暴击几率“,这样就合情合理了。
再后来,”暴击“成为了众多游戏中,一个非常难以控制平衡,但又非常有诱人回报的属性。也是许多游戏用来圈钱的重要属性之一。
几乎只要以一定伤害数值来扣除一个较高数值血量的游戏,都可以加入暴击。其他也只是游戏体验的好坏了。
以至于后来暴击的概念已经从作用单位身上,转移到释放者身上,当然只是概念,最终效果类似。一定要举个例子的话,就相当于”一个装了部分馅儿的饼干盒子,你闭上眼抓一片来吃;如果一口咬下去发现有馅儿,那你就是前者。而你抓的是一个超大的号的饼干,那就是后者。“
当然回到主题,格斗游戏是否适合加入暴击?
如果玩家能接受【你辛辛苦苦打了对方2拳,然后被对方同样的地方打了同样的1拳,分数就持平了】这样的情况发生,那格斗游戏就适合加入暴击了。
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0暴击更适用于一些慢节奏的游戏中,
比如MMO RPG,在较长时间中的战斗中加些随机性以提升乐趣,增强反馈。
而格斗游戏本事就是快节奏,强反馈的类型。
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