暴击的诞生本来是早期rpg游戏(桌面时代)在早期发展时着重用随机性模拟现实中的战斗等情况发展出来的,当时其他所有情况都是用骰子这种概率行为判定。电子游戏诞生后也学习桌面游戏的设定拿来用了。
而自从动作游戏诞生后,横版过关到格斗游戏,战斗的过程详细而容易控制,暴击的设定从一开始就不被需要,如果格斗中出现暴击反而会让玩家减少受控制的感受。
后来游戏类型融合的时代来了,arpg等吧暴击设定带入了,之后有些动作游戏也把暴击一定程度引进(比如怪物猎人),诞生格斗已经发展成竞技性很强的项目了,各种系统成熟的情况下引入随机性较大的暴击系统意义不大又对平衡性调整工作量巨大,自然没多少厂商愿意尝试。