格斗中的暴击伤害体现在【重击】上。
重击 往往都是更强力,并且更要害的攻击方式。破绽也大。
格斗中如果承受到了,一次重击。效果和RPG那样打出暴击差不多了。
作用原理都差不多。硬要说区别的话,格斗游戏可以手动控制暴击几率。
然后早期的格斗游戏,比如 《侍魂》 ,被一重斩基本能砍大半管血。
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正好有空补充点
暴击,早期的说法就是 ”会心一击“ ”命中要害“。
在有伤害判定区分的游戏中,比如《CS》的 手 身 胸 头 ,比如《战争雷霆》中坦克的 装甲区,弹药架 。。。以及各种游戏BOSS身体可攻击部位等等。
对这特定部位进行攻击,会给对方造成非常有效打击。
或许有专业术语吧,有大佬知道可以补充。
而一些没有部位选取的游戏,比如绝大多数带血条的RPG,角色对敌人一阵乱砍,按道理运气好可能砍到敌人的要害呢。但是怎么表现呢?加入”暴击几率“,这样就合情合理了。
再后来,”暴击“成为了众多游戏中,一个非常难以控制平衡,但又非常有诱人回报的属性。也是许多游戏用来圈钱的重要属性之一。
几乎只要以一定伤害数值来扣除一个较高数值血量的游戏,都可以加入暴击。其他也只是游戏体验的好坏了。
以至于后来暴击的概念已经从作用单位身上,转移到释放者身上,当然只是概念,最终效果类似。一定要举个例子的话,就相当于”一个装了部分馅儿的饼干盒子,你闭上眼抓一片来吃;如果一口咬下去发现有馅儿,那你就是前者。而你抓的是一个超大的号的饼干,那就是后者。“
当然回到主题,格斗游戏是否适合加入暴击?
如果玩家能接受【你辛辛苦苦打了对方2拳,然后被对方同样的地方打了同样的1拳,分数就持平了】这样的情况发生,那格斗游戏就适合加入暴击了。