1、格斗游戏存在“暴击”的设定,即满足条件可以造成比平时更高的伤害的设定,例子有很多,比如说指令特殊技、counter等,有些系统复杂点的格斗游戏还有消极防御带来的被暴击惩罚。这些本质上都是“暴击”,也即满足条件就可以造成比平时更高伤害。
在游戏过程中的实例比较明显的就是拳皇系列的拉尔夫一个宇宙幻影或者银河先锋打康10割(之后的版本平衡过也基本5割起步)。
2、是否适合暴击伤害,这个要分两部分讨论。
(1)是否适合满足条件就可以造成比平时更高伤害这种系统,答案自然是适合。
(2)是否适合通过随机性来达成造成比平时更高的伤害这种系统,答案自然是不适合的。至于为什么,我想一般人都不会心平气和的接受同样的人物自己用一套连招打不死人另外一个运气爆好的人同样一套连招没等打完对面直接死这种情况吧......
街霸2也只有最初几个版本存在概率性出现更加强大性能必杀的设定,后期系统成熟的街霸2版本都是相对平衡而且对后续的格斗游戏影响深远的,如果用街霸2举例我觉得不妥。