Baker0808sd 回答了问题 更新于 2017-10-13 15:20:01 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 暴击更适用于一些慢节奏的游戏中,比如MMO RPG,在较长时间中的战斗中加些随机性以提升乐趣,增强反馈。而格斗游戏本事就是快节奏,强反馈的类型。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 9 个玩家关注 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 Baker0808sd 的更多回答 查看所有回答 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 与其说排名机制是核心系统,不如说其背后的奖励才是玩家想要去获取的东西。 那么问题就变成了其背后的奖励是否值得玩家去冲击这个排名。 如果你觉得公司可以提供足够的内容(角色提升,相关的剧情等等),那么将其设计为核心系统并不为过。 如果不能的话,建议还是当一个普通的月常活动 ... 奶牛关大概有多少用户?为什么大部分文章的赞都如此少得可怜? 总人数按照运营乌拉拉的关注列表来看,10500人左右吧。 但实际的活跃用户怕是要少很多。 单单从最近比较火的只狼来算,82位想玩和176位玩过。再加上一些不关注此类游戏的用户。 个人估计2000人左右吧。 关于点赞少的问题,相比知乎来说,个人再牛关的点赞更加谨慎一些,可能是整体氛围导 ... “日漫跑”的起源与流行都是什么样的情况? 就个人所知,最早是在《阿拉蕾》的动画中看到的,往后的《圣斗士星矢》中也有出现过。 主要是为了减少作画的工作量吧,跑步只需要大致画一下脚真的是方便多了。 截图如下: 真正流行起来的原因尚且不知,还是火影带的头?(瞎猜) 该问题的其他回答 靶眼blacksasabbath 回答 2022-06-21 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 傻逼 逍遥派掌门人 回答 2017-12-25 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? KOF97和98里真吾攻击命中一定几率出现必杀。必杀效果是伤害增加。 用于平衡角色战力(因为这两作里真吾性能都不是特别强)。 之后的作品里被取消了。 必杀的设定单独放在某些角色身上会导致角色之间的不平衡,增加不确定性。 如果放在所有角色身上又会跟原本就流行的COUNTER系统有一定的 ... 蒼剎 回答 2017-12-24 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 侍魂的怒气槽系统就这个这个随机伤害的设定,2.3代都能2个重击砍死对方,其他格斗游戏都是打多以“打康(counter)”~对手出招时破招~来作为奖励,一旦打康对手将处于的一个高硬直和低耐性的状态,此时一些平时无法形成的连技将得以实现,且伤害高于以往. 柔王丸 回答 2017-12-24 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 这个问题要先明白 ,暴击是什么意思,暴击其实就是在扮演“打得很准,打到要害,或者时机打得特别好。 前者很容易理解,比如什么一拳一刀一枪爆了头之类的,后者呢,看看拳击之类的站立格斗,有一种状况叫 交叉迎击,对手冲上来时,往一边闪,跟他来的**叉,一拳打脸上,因为对手前冲 ... 公羊承影 回答 2017-10-25 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 1、格斗游戏存在“暴击”的设定,即满足条件可以造成比平时更高的伤害的设定,例子有很多,比如说指令特殊技、counter等,有些系统复杂点的格斗游戏还有消极防御带来的被暴击惩罚。这些本质上都是“暴击”,也即满足条件就可以造成比平时更高伤害。 在游戏过程中的实例比较明显的就是拳皇系 ... Ash_Lai 回答 2017-10-16 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 主流格斗游戏(任天堂明星大乱斗这种有地形陷阱的撇开不谈)都得靠玩家的硬实力去把对方锤爆,比的是操作好、反应快、失误少,所以说格斗游戏是最硬核的竞技游戏也不为过(乱棍打死老师傅的话只能说师傅还不够老不够硬)。也不是说不能有运气成分,但是格斗游戏的运气并不体现在「暴击」 ... 菠萝面包 回答 2017-10-13 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 格斗中的暴击伤害体现在【重击】上。 重击 往往都是更强力,并且更要害的攻击方式。破绽也大。 格斗中如果承受到了,一次重击。效果和RPG那样打出暴击差不多了。 作用原理都差不多。硬要说区别的话,格斗游戏可以手动控制暴击几率。 然后早期的格斗游戏,比如 《侍魂》 ,被一重斩基本能 ... 内轮佐助 回答 2017-10-13 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 我可不可以理解成是在问“格斗游戏中是否应该存在随机性设计”,如果问的是可控性暴击,菠萝面包回答的角度就已经非常精辟了。如果问的是前面那个问题,估计这个问题要爆炸。 另外我认为“格斗游戏都得靠玩家的硬实力去把对方锤爆”这种观点是有点先入为主的。 例如,强调可控性策略的TCG卡 ... colorlemon 回答 2017-10-12 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 暴击的诞生本来是早期rpg游戏(桌面时代)在早期发展时着重用随机性模拟现实中的战斗等情况发展出来的,当时其他所有情况都是用骰子这种概率行为判定。电子游戏诞生后也学习桌面游戏的设定拿来用了。 而自从动作游戏诞生后,横版过关到格斗游戏,战斗的过程详细而容易控制,暴击的设定从一 ...
Baker0808sd 的更多回答 查看所有回答 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 与其说排名机制是核心系统,不如说其背后的奖励才是玩家想要去获取的东西。 那么问题就变成了其背后的奖励是否值得玩家去冲击这个排名。 如果你觉得公司可以提供足够的内容(角色提升,相关的剧情等等),那么将其设计为核心系统并不为过。 如果不能的话,建议还是当一个普通的月常活动 ... 奶牛关大概有多少用户?为什么大部分文章的赞都如此少得可怜? 总人数按照运营乌拉拉的关注列表来看,10500人左右吧。 但实际的活跃用户怕是要少很多。 单单从最近比较火的只狼来算,82位想玩和176位玩过。再加上一些不关注此类游戏的用户。 个人估计2000人左右吧。 关于点赞少的问题,相比知乎来说,个人再牛关的点赞更加谨慎一些,可能是整体氛围导 ... “日漫跑”的起源与流行都是什么样的情况? 就个人所知,最早是在《阿拉蕾》的动画中看到的,往后的《圣斗士星矢》中也有出现过。 主要是为了减少作画的工作量吧,跑步只需要大致画一下脚真的是方便多了。 截图如下: 真正流行起来的原因尚且不知,还是火影带的头?(瞎猜) 该问题的其他回答 靶眼blacksasabbath 回答 2022-06-21 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 傻逼 逍遥派掌门人 回答 2017-12-25 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? KOF97和98里真吾攻击命中一定几率出现必杀。必杀效果是伤害增加。 用于平衡角色战力(因为这两作里真吾性能都不是特别强)。 之后的作品里被取消了。 必杀的设定单独放在某些角色身上会导致角色之间的不平衡,增加不确定性。 如果放在所有角色身上又会跟原本就流行的COUNTER系统有一定的 ... 蒼剎 回答 2017-12-24 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 侍魂的怒气槽系统就这个这个随机伤害的设定,2.3代都能2个重击砍死对方,其他格斗游戏都是打多以“打康(counter)”~对手出招时破招~来作为奖励,一旦打康对手将处于的一个高硬直和低耐性的状态,此时一些平时无法形成的连技将得以实现,且伤害高于以往. 柔王丸 回答 2017-12-24 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 这个问题要先明白 ,暴击是什么意思,暴击其实就是在扮演“打得很准,打到要害,或者时机打得特别好。 前者很容易理解,比如什么一拳一刀一枪爆了头之类的,后者呢,看看拳击之类的站立格斗,有一种状况叫 交叉迎击,对手冲上来时,往一边闪,跟他来的**叉,一拳打脸上,因为对手前冲 ... 公羊承影 回答 2017-10-25 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 1、格斗游戏存在“暴击”的设定,即满足条件可以造成比平时更高的伤害的设定,例子有很多,比如说指令特殊技、counter等,有些系统复杂点的格斗游戏还有消极防御带来的被暴击惩罚。这些本质上都是“暴击”,也即满足条件就可以造成比平时更高伤害。 在游戏过程中的实例比较明显的就是拳皇系 ... Ash_Lai 回答 2017-10-16 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 主流格斗游戏(任天堂明星大乱斗这种有地形陷阱的撇开不谈)都得靠玩家的硬实力去把对方锤爆,比的是操作好、反应快、失误少,所以说格斗游戏是最硬核的竞技游戏也不为过(乱棍打死老师傅的话只能说师傅还不够老不够硬)。也不是说不能有运气成分,但是格斗游戏的运气并不体现在「暴击」 ... 菠萝面包 回答 2017-10-13 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 格斗中的暴击伤害体现在【重击】上。 重击 往往都是更强力,并且更要害的攻击方式。破绽也大。 格斗中如果承受到了,一次重击。效果和RPG那样打出暴击差不多了。 作用原理都差不多。硬要说区别的话,格斗游戏可以手动控制暴击几率。 然后早期的格斗游戏,比如 《侍魂》 ,被一重斩基本能 ... 内轮佐助 回答 2017-10-13 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 我可不可以理解成是在问“格斗游戏中是否应该存在随机性设计”,如果问的是可控性暴击,菠萝面包回答的角度就已经非常精辟了。如果问的是前面那个问题,估计这个问题要爆炸。 另外我认为“格斗游戏都得靠玩家的硬实力去把对方锤爆”这种观点是有点先入为主的。 例如,强调可控性策略的TCG卡 ... colorlemon 回答 2017-10-12 格斗游戏是否存在、是否适合暴击伤害的设计? 暴击的诞生本来是早期rpg游戏(桌面时代)在早期发展时着重用随机性模拟现实中的战斗等情况发展出来的,当时其他所有情况都是用骰子这种概率行为判定。电子游戏诞生后也学习桌面游戏的设定拿来用了。 而自从动作游戏诞生后,横版过关到格斗游戏,战斗的过程详细而容易控制,暴击的设定从一 ...