(以下内容只是个人根据现象猜测的部分,但不能肯定是否正确)
随机性,但是个人总感觉这里面还存在随机中的均衡特性
1、关于装备分布
自己比较喜欢玩solo。几十局下来后似乎只要确保自己初始位置无人干扰,必定能在3~5个房子过后拿齐基本套(背包+头盔+防弹衣+一个主武器)。个人一直在猜测这些装备(不分品质好坏)是否是按照一个非常均匀的分布放置在各个储物点的,而不是真正的完全随机。
话说同一类装备或物品在每次战斗时的全地图总数量是不是固定的?另外储物点的物品是在开始时就固定的还是在游戏过程中根据玩家分布情况来生成的._.(不过这些大概只有开发者知道了)
2、关于毒气圈
看上去很随机的毒气圈,但是它似乎一直在遵照某些特性来缩小。
目前玩下来的感觉是:
(1)似乎从第3个圈开始,这个圈会尽可能远离所有的城镇,同时后续的圈会尽可能远离任何储物点>1的建筑物(=1的似乎不会算在内,比如工具房和破旧木屋这类)
(2)似乎最终圈不会含有任何储物点>1的建筑物,也不会包含过大的掩体
(3)似乎最终圈不会包含水,也不会包含高低差过大的斜坡或陡坡。
考虑这些因素,我后来喜欢从第3个圈开始就预判最终圈可能出现的区域,然后根据预判赶在其他人之前就前往相对中心的位置等待下一个圈再做进一步判断。事实证明,这样做的同时如果能保持好隐蔽性,很容易进入top10而且除近身外不杀一人。
(这些观点被推翻了嗯=ω=||)
目前看上去,毒气圈会遵循“不会出现在纯水上导致谁也打不了谁”的情况,然后在这个基础上,圈似乎会缩在任何一个位置。不过根据概率,任何情况下,圈的正中心都会是相对安稳一些的(当然是不是安全的就不知道了)
3、成绩高低≈时间长短,性价比基本平等
(这点之前没怎么在意,直到后来和好友一起玩,她们喜欢刚枪,而我喜欢潜行,彼此各种意见冲突。后来闲聊的时候有一句“死了后重开就是了,一直苟着又练不了什么”倒让我注意到这个特性)
常见的好多moba或类moba的游戏,所有的玩家都会在游戏中消耗相同的时间来一争高低,一些休闲撕逼游戏中,失败者被淘汰后必须要围观等待有人胜出。这种时间成本平等的情况下,玩家将会非常执着于”胜利“本身,毕竟如果失败了,那么失败者的性价比是必定低于胜利者的。
对于这个大逃杀模式,单人状态下,游戏失败后,时间成本立即就停下来了,你马上可以去做任何事情。这个机制相对于”时间成本平等“,变成了”性价比基本平等“。这种情况下,玩家不必担忧会不会有划不来的情况。
基于这点,我个人感觉是:游戏模式受欢迎的原因并不是”因为我知道获胜概率很低,所以失败也没关系“,而是”因为我失败可以立即退出游戏,我不会在任何时候浪费时间“。对应的,这游戏在任何时候退出都不会存在任何诸如退赛惩罚之类的东西。
而且,事实也能证明这点:玩组队模式的时候,如果开局不久一人死亡,剩下三人玩到最后,那这期间死亡的这位玩家在没有队友互动时会很容易处于失落状态,因为“我现在什么也做不了,就是在浪费时间”。如果是四人组,三人刚枪死亡只剩下一人苟活的时候,大多情况下三个队友必定就是希望游戏赶紧结束大家重来一局=ω=||
。。。当然这些只是猜测,如果有小伙伴发现有不同的情况还麻烦指出=ω=||
Lacksesh 1年前
音之幻风 [作者] 1年前
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