《绝地求生》这款游戏中有哪些值得策划学习的设计?

0 条评论


  • 7

    大伟艰苦的游戏行业从业者

    酱爆鱿鱼大伟远野四季 等 7人赞同

    总的来说吃鸡这款游戏最应该游戏开发者学习的有以下两点:

    1、好的游戏机制胜过内容

    2、高级反馈(比如自我实现)胜过低级反馈(画面、奖励)

    发布于 2017-10-28 18:45:24 4 条评论


  • 4

    音之幻风咕噜咕噜咕噜~~-ω-

    酱爆鱿鱼Edith Finch_包子 等 4人赞同

    (以下内容只是个人根据现象猜测的部分,但不能肯定是否正确)

    随机性,但是个人总感觉这里面还存在随机中的均衡特性


    1、关于装备分布

    自己比较喜欢玩solo。几十局下来后似乎只要确保自己初始位置无人干扰,必定能在3~5个房子过后拿齐基本套(背包+头盔+防弹衣+一个主武器)。个人一直在猜测这些装备(不分品质好坏)是否是按照一个非常均匀的分布放置在各个储物点的,而不是真正的完全随机。

    话说同一类装备或物品在每次战斗时的全地图总数量是不是固定的?另外储物点的物品是在开始时就固定的还是在游戏过程中根据玩家分布情况来生成的._.(不过这些大概只有开发者知道了)


    2、关于毒气圈

    看上去很随机的毒气圈,但是它似乎一直在遵照某些特性来缩小。

    目前玩下来的感觉是:

    (1)似乎从第3个圈开始,这个圈会尽可能远离所有的城镇,同时后续的圈会尽可能远离任何储物点>1的建筑物(=1的似乎不会算在内,比如工具房和破旧木屋这类)

    (2)似乎最终圈不会含有任何储物点>1的建筑物,也不会包含过大的掩体

    (3)似乎最终圈不会包含水,也不会包含高低差过大的斜坡或陡坡。

    考虑这些因素,我后来喜欢从第3个圈开始就预判最终圈可能出现的区域,然后根据预判赶在其他人之前就前往相对中心的位置等待下一个圈再做进一步判断。事实证明,这样做的同时如果能保持好隐蔽性,很容易进入top10而且除近身外不杀一人。

    (这些观点被推翻了嗯=ω=||)

    目前看上去,毒气圈会遵循“不会出现在纯水上导致谁也打不了谁”的情况,然后在这个基础上,圈似乎会缩在任何一个位置。不过根据概率,任何情况下,圈的正中心都会是相对安稳一些的(当然是不是安全的就不知道了)


    3、成绩高低≈时间长短,性价比基本平等

    (这点之前没怎么在意,直到后来和好友一起玩,她们喜欢刚枪,而我喜欢潜行,彼此各种意见冲突。后来闲聊的时候有一句“死了后重开就是了,一直苟着又练不了什么”倒让我注意到这个特性)

    常见的好多moba或类moba的游戏,所有的玩家都会在游戏中消耗相同的时间来一争高低,一些休闲撕逼游戏中,失败者被淘汰后必须要围观等待有人胜出。这种时间成本平等的情况下,玩家将会非常执着于”胜利“本身,毕竟如果失败了,那么失败者的性价比是必定低于胜利者的。

    对于这个大逃杀模式,单人状态下,游戏失败后,时间成本立即就停下来了,你马上可以去做任何事情。这个机制相对于”时间成本平等“,变成了”性价比基本平等“。这种情况下,玩家不必担忧会不会有划不来的情况。

    基于这点,我个人感觉是:游戏模式受欢迎的原因并不是”因为我知道获胜概率很低,所以失败也没关系“,而是”因为我失败可以立即退出游戏,我不会在任何时候浪费时间“。对应的,这游戏在任何时候退出都不会存在任何诸如退赛惩罚之类的东西。

    而且,事实也能证明这点:玩组队模式的时候,如果开局不久一人死亡,剩下三人玩到最后,那这期间死亡的这位玩家在没有队友互动时会很容易处于失落状态,因为“我现在什么也做不了,就是在浪费时间”。如果是四人组,三人刚枪死亡只剩下一人苟活的时候,大多情况下三个队友必定就是希望游戏赶紧结束大家重来一局=ω=||


    。。。当然这些只是猜测,如果有小伙伴发现有不同的情况还麻烦指出=ω=||

    更新于 2017-11-02 15:41:01 2 条评论


  • 3

    zc74560独立游戏爱好者

    首先毒气的设定并不是设定上的精髓,而是基础、必需品,没有毒气就不叫做绝地求生,而是叫做躲猫猫大战。

    其实这种绝地求生类玩法其实很早就有了,各种小说影视作品,甚至十年前4399火过一时的小游戏《猫游记》都有类似的活动。

    核心机制在于把你和其他人丢到一个静闭区域从零开始“发育”,然后通过时间或者空间上的限制来优胜劣汰,最后剩的一位赢家获得奖励。

    影视作品上,这类题材会比较刺激,节奏比较紧张,如《饥饿游戏》,相必大家看的很爽吧。

    游戏上,在过去由于技术等原因,带入感并没有这么强,随着技术的进步达到了如今的效果。以第一人称的fps游戏,一局游戏时常恰到好处,又没有传统坑爹网游的氪金点,还具有不错的策略性,不得不说挺符合这个时代的。

    游戏本身也具有一定的社交性,双排和四排的游戏体验会好玩不少。

    外加之前H1Z1带了波节奏,想不火都难。

    你问我为什么H1Z1没这个火,你看看王校长天天在玩啥,熊猫主播吃鸡比赛都办了好几届了,另外H1Z1当时火起来的节奏是靠那句caonima,我不是很喜欢

    发布于 2017-08-02 21:07:02 0 条评论


  • 1

    火狸努力从测试往上爬的会计生

    MagicM 赞同

    关于毒气的设定吧。

    个人认为毒气本质上是对玩家行为的限制及对单盘游戏时长的控制。在毒气蔓延的情况下玩家总是躲藏不打架的行为是不被允许的,也是为核心玩法作了辅助。

    发布于 2017-08-02 16:51:08 3 条评论


  • 1

    澡盆塞尔达痴狂迷

    酱爆鱿鱼 赞同

    内容还是这些,玩法也还是这些。内容决定了玩家有多少东西可以玩,玩法决定了玩家可以怎么玩。“可以玩,怎么玩”这个里面,很重要的一个是能不能让玩家拉上别的玩家一起玩。

    我觉得这类网游,包括王者自由虚荣(除了垃圾服务器),H1Z1吃鸡我的世界等等,无论内容和玩法,都遵循了拉人法则。因为不拉上朋友根本不好玩!

    总结起来:

    玩家和玩家的联动必须最大化,内容和玩法为联动服务,包括但不限于玩家之间(你我),玩家之外(你我对其它玩家,其它玩家对你我)。

    以上拙略回答 - -

    发布于 2017-08-02 11:20:42 2 条评论


  • 0

    远野四季绝对中立

    要学也不是跟蓝洞学,因为蓝洞本身就是拿现成的东西经过包装和营销获得这样的成绩,蓝洞目前提供的服务还不配获得业界的肯定。 

    吃鸡这套玩法早就在不断自我完善了,之后又被玩家们以各种mod的形式在各大生存射击类游戏里复现,有眼界的策划想必早就学的差不多了,而吃鸡的成功不全是设计上的成功,更多的是商业运作模式的成功。 

    策划真正应该多关注的点,我在另一个问题里有简要回答: 

    上面有个答案我非常赞同:“高级反馈胜过低级反馈”。这也是策划要注意的。

    但低级反馈因为讨好人,同样也有巨量的受众,比如守望先锋就是典型的充斥着饱和的低级反馈的游戏。

    可能我戾气比较重,说话不好听,但事实就是这样。游戏作为一种娱乐商品,讨好玩家的情况是很常见的,策划永远要搞清楚到底想要讨好谁。

    更新于 2018-10-10 12:43:41 0 条评论


  • 0

    Fl0W3R

    即使资源再少,也得做好基本的游戏内社交功能。
    发布于 2017-10-31 22:14:43 0 条评论


  • 0

    戢鳞潜翼孤独的老咸鱼

    反正不管什么游戏。。

    最值得注意的就是对开挂玩家的惩罚处理。。

    多少游戏都是死在外挂上。。

    发布于 2017-08-01 20:33:34 0 条评论


  • 0

    边须木寻找震撼心灵的作品

    有啥可学习的,都是常识性的东西……他连模式都是学的H1Z1,我没看到任何能学习的,那有人问,那他为啥这么火呢?我也想不明白啊,只能说精神世界的金字塔,位于下面的人比上面的人多很多。

    我们换个问题,大逃杀这种类似《饥饿游戏》《异次元杀阵》单纯为了活下去而杀人的念头是怎么想出来的?

    我觉得这么问更贴切一点。

    (我的语气充满了不屑)

    更新于 2017-08-01 18:43:51 5 条评论

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    随机性

    发布于 2017-08-01 17:28:42 0 条评论

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