占个坑,考完试回来答。
我和@fisher 的理解基本是一致的,展开讲几句。
我觉得只有当游戏有一定玩家基础时,才会出现一批忠实拥趸,即“高玩”。低门槛能维持游戏的生命力——从新鲜细胞到分化形成的组织、器官,应有具有。节奏地牢算一个例外,门槛高却有着相当大的核心玩家群体。
深度主要体现在两方面——作者提供的内容和可发掘的内容。我一直很重视游戏的成就设计,因为我觉得这是作者与玩家间接沟通的桥梁。这也是我对类Zup游戏深恶痛绝的原因,作者与玩家之间只剩下赤裸裸的交易。从某种程度讲,全成就是完成第一部分内容的标志。我觉得其深度主要体现在是否能让不同水平的玩家按自己的节奏走(难度选项、收集、挑战等),去享受这款游戏。
可发掘的内容有很多,我觉得以排行榜的角逐为首,其次是玩家自己的额外挑战。roguelike在这一方面非常吃香,因为新的一盘一切皆是未知,玩家需要靠自己的硬实力而不是靠背板和肌肉记忆。当然,游戏也得提供可发掘的空间。《汐》速通的核心就两个字——少死,这并不能让人满意。
当然,这两者之间的界限是非常模糊的。比如说Spelunky的Eggplant% run,全游戏的终极挑战之一。这明显是作者的产物,但作者丝毫没有把玩家往这个方向引导,甚至在一开始还对茄子的用处闭口不谈。
最后谈一谈@结城理 提到的以撒吧,这个例子举得真好。游戏初期的难度相当内敛:一周目过妈腿就结束,六周目后出现“Everything Is Terrible”(相当于前六周目都是简单模式),十周目后才解锁天堂和地狱。游戏后续内容非常丰富,Boss Rush、Hush、Delirious和Mega Satan考验玩家的技术、决策与取舍。每一个Boss都对应着角色选择界面的一个图标,所以作者提供的内容以“全角色全图标”为主。一局游戏能打出多个图标,所以不同水平的玩家能各得其所。最后,游戏的算分机制特别合理,daily又为诸多玩家提供了不依赖运气的一个竞争平台。
timly_wy 1年前
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