也就是说,我们要让一个游戏——
第一,具有被高玩研究的价值。
第二,吸引休闲玩家。
我们先讨论第二点。
一个游戏如何才能吸引休闲玩家呢?或者说,怎么样的元素会吸引到休闲玩家呢?既然题主提到了YYS,我们就以YYS为例。首先,作为一款氪金游戏,它充分保证了休闲玩家的生存空间——是的,没有SSR,单兵战力就是比不过有SSR,但是如果以战斗力而言,团队配合才是最重要的(参考雨火流等古代套路【我很久没玩了】)。同时,剧情难度尽管在最后一关跨度极大,但通过堆等级(也就是时间)是可以在没有SSR以及不氪金的情况下在45级左右最慢50级通过的。
综合来说,就是要给休闲玩家一个生存空间——如果技术或者运气不够,你可以用时间以及思考来填补。在这一点上,如果要举反例,我会——你以为我会说《黑魂》吧?不我不说《黑魂》——我会用《异域镇魂曲》来作为例子。可以说,在我玩过的所有游戏中,这是对休闲玩家最不友好的游戏了。你无法用任何方式来填补自己在智商上的不足(笑。不过,即使如此,《异域镇魂曲》也可以通过无数次的死亡来堆积【对死亡的经验】,以此来达到目的。
再说说之前跳过的《黑魂》。第一次接触黑魂的人(比如之前的我)会觉得这是一个极度考验操作的游戏——然而高玩们并不这么认为——然而我还是这么认为。这就是一个极度考验操作的背板游戏,就像《东方》系列的弹幕一样。大佬们当然可以轻描淡写的和你说找到方法根本不需要操作,但是,这种方法体现在哪里?体现在【在0.3秒内从弹幕空隙中从左边穿到右边】。反应在黑魂中就是间不容发的一个前滚对着武器利用无敌时间躲过盖尔爷爷的一击跳戳然后砍两刀然后翻滚躲开原地一记横扫。你当然可以将这称为对游戏的理解,但它就是操作。作为一个曾经2miss通过lunatic难度th08(东方永夜抄)的玩家,我认为《东方》系列并不是不考操作的游戏——尽管有些人坚持认为它不考操作,就像很多人坚持认为《黑魂》操作一点都不难【托腮】。
上面这一段想要表达的意思是,任何有迹可循的操作都可以被归结为【背板】。就像我们可以把黑魂和东方的操作叫做【方法】一样。方法是可以用经验来获得的。经验是可以通过时间积累的。这一点上还有《汐》可以作为例子。
当然,如果我们并不想做一个高难度游戏,就并不需要考虑关于【操作】与【方法】与【经验】与【时间】的投入关系对休闲玩家体验的影响了——比如说一个简单易懂的数学两位数以内加减法不限时训练游戏,即使是小学生也可以轻松解决。然而,这种游戏并不能给高玩提供研究的乐趣。
于是我们进入了第一点的讨论。如何使高玩有研究的乐趣。
拿之前提到的《汐》举例。作为《汐》关卡竞速活动排名第四的玩家,我觉得我对这个游戏中的“研究”成分很有发言权(笑。如果仅仅以通关作为目的,《汐》真的不算一个很难的游戏。另外在这里让我稍微提一下,关于那些由于“游戏太难”提出的差评——我不知道这种不推荐是处于“不喜欢这个游戏,游戏【或者游戏的难度】不适合自己”给出的差评还是单纯针对“游戏太难”给出的。如果是后者,我只能说人家简介里明说了是“高难度”,由于“游戏太难”给差评可以说是不知所谓。如果是前者,那么或许没有太大问题——就像给黑魂差评一样(笑
跑题了。我们回来。之前说到《汐》以通关为目的不难。现在我们说说竞速——也就是所谓的高玩范畴【毫无羞耻心的把自己算作高玩】。众所周知,《汐》是一个砸灯笼游戏。每一个灯笼会使你获得一个根据击打位置确定的垂直地面向上的初速度, 这个初速度决定了你在击打这个灯笼之后的最大高度。很多时候,一点小小的误差就会导致你得到完全不同的结果——比如跳上去之后是被一个火球卡主还是恰好擦着这个火球的边缘冲过去。与此相似的,灯笼的判定位置,火球的判定位置,刺的判定位置,人跳跃的高度,墙的厚度,都在【竞速】的考虑范畴之内。而以通关为目的是不需要这些的——或者说,只需要其中很小的一部分就足够。
这种东西,我将其称之为“拓展性”。也就是说,这个游戏的规则可以承载多少延伸。比如围棋那比黑魂轻便许多(当然如果你说黑魂比如弹反判定比如属性比如魔法咒术判定比如奇迹效果比如韧性设定比如各种减伤的各种规则比双方交替落子棋子边上的空叫气气没了字就会死连在一起的子的气可以共享的围棋轻便那我也没办法)的规则,你能从围棋中找到远比黑魂广博的“拓展”。而围棋就是一个典型的可以吸引休闲玩家(大概吧,我觉得可以)又可以满足超级高玩的探索精神的游戏(强如alphago也不敢说自己就是完美——因为它没有做到中国规则下的后手必胜)。
这种拓展性,就是高玩游戏研究中所可能获得的“乐趣”的承载体。比如黑魂的空手通关大佬以及老滚的终极骨灰粉丝(比如我)。
当然,黑魂的拓展性和老滚的拓展性又是两种东西了。
顺带一提,老滚大概也能算是休闲玩家玩的开心高端玩家挖得爽快的典型了。
嗯大概就这样吧=-=……我的天怎么都快两千字了……那就再多写一点恰好凑一个2017字吧!
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冷筱华 [作者] 1年前
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