写在前面
《汐》给我带来了一段独特的体验。可以一试,但我不会给任何人推荐这款游戏。
请自行决定是否购买。
《汐》最让我难以忘怀的是敲灯笼的手感,这也是我坚持玩下来的唯一原因。巨大的判定范围和一丢丢的延迟感增加了容错性,使得玩家能作出行云流水般的操作,而无须拘泥于把每一个动作做得多完美。
某些细节挺用心的,值得提一下。断掌进入第四章序章时电视是花屏的,不断掌则不然。
隐藏关卡和隐藏区域都有明确暗示(特殊地标:前两章的理发店标志和第三章的风车)
对,还有些奇怪的海报
多次重复的招牌,我觉得是刻意而为之(毕竟其他素材完全没有这种突兀的重复感。请看最后的“剧情分析”)
值得一提的是,有4名外国友人在看我直播之后把《汐》加入了愿望单。这说明从旁观者的角度看,《汐》至少是不差的,那它到底有什么问题呢?
难,但更多的是难受
首先,我本人会把bug、尴尬操作和糟糕设计带来的懊恼感和“难度”区分开。借用@Zerotonin 的话说,《汐》精良的音画制作水平使玩家产生了一种假象,把上述这些归结为“难”而不是“烂”。
主角的鞋底抹了焦油,一切涉及到精细操作的关卡变得苦不堪言。即便在空中,这种迟滞感也没有缓解多少。以两个隐藏关为例,它们对空中走位的要求都很苛刻。经历了一遍又一遍的死亡最后终于过了,我的感觉就好比石头剪刀布连赢了五盘一样——不知道这盘能不能过,也不知道接下来十分钟内能不能过,只知道自己一直玩下去终究能过。我的感官已经麻木,过关也没有多少喜悦。第一幅GIF仔细观察还能找到一处贴图bug,两个齿轮交替地盖住了另一个。
我敲灯笼跃起十尺高只见有一发火球糊在我脸上。有人可能会说,没看见那个炮台发的前一个火球么,这么莽撞地冲过去肯定不对。试想一下,你经历了重重困难第一次到达这里,存盘点就在眼前。火球擦着自己的前额掠过,脚下还有炽热的铁板,此刻怎么会思考那么多?(其实解决方法特别简单,把上面炮台移到底下能看到的位置即可。)
相比之下,bug则是更严重的问题。木板不塌导致节奏大乱,这我还能忍。选关系统的一系列问题真的是败兴。选关后一直按住方向键,画面加载好之后人物不会动,松开方向键会死星人表示受不了;过了4-1之后立即选关回去重打,断了的木桩不会复原;某些关老葛的成绩无法破(需要从前一关开始打),因为老葛录时间时带着惯性冲过存盘点;不断掌过第三章之后选别的关玩导致没记录上,第二天还得重打。
有待商榷的设计
强行增加死亡成本提高难度
强行提高难度。对,真的是强行提高难度。
4-3前半段唯一的难点在最后最后,每次去试错都要浪费30秒在没有任何难度的过场上。第三章某几关和4-5隐藏关也有同样的问题,真的很难想象“最高规模”制作的游戏会一而再地犯如此低级的错误。(我怀疑游戏测试时关卡内插满了存盘点,完工后随意地拔掉了几个存盘点。当然,也可能是后两章的测试进行得不够充分。)
第三章断掌关反倒没有这个问题——全程高能,很纯粹。可以理解为超高难度的额外挑战,毕竟可以选择断掌进入第四章。
单一的路线,无法钻研导致成就感缺失
正如我之前所说,“好比石头剪刀布连赢了五盘”的感觉就是成就感缺失的体现。
说到这里,I Wanna玩家可能就不服了(?
I Wanna虽有万万吃瓜群众,核心玩家却非常非常少。《汐》显然是想面向小众群体(硬核)中的多数玩家,那这样的关卡设计就欠妥了。
先来看两个例子吧,节选自SMB 7-15和5-20X。
通过堆砌尸体来过关并不能带来成就感。“测试你最像《星际迷航》中的哪个角色?”——我刷了11次终于得到Wesley Crusher了!钻研——在每次死亡中吸取教训、总结经验,最终总结出高效稳定的过关策略才是成就感的源泉。第一个例子非常巧妙地诱导了黑嘴的走向,第二个例子用到了自己无意中发现的bug。
捷径
“老葛,3-11找到一条捷径,一整关变得相当trivial。”
“好,我加一个齿轮。”
——这纯属我臆想的。
以下节选自SMB 5-1X, 5-16X, 3-11X, 5-11X,每一条捷径都用到了角色的特殊能力。
当然,钻研也包括玩家通过自己的观察找到捷径和exploit,这也是一大乐趣所在,就连I Wanna都有相当多设计之中或意料之外的捷径呢。我玩AVGNA时找到了一条走天花板的捷径,上面有一个1-up。这说明devs不仅知道这个“漏洞”,还鼓励玩家去发现去探索。一部分玩家自然会思考如何玩得更快更好,此时开放的设计便提供了思考的空间,提升了replay value。
《汐》几乎把这种乐趣给抹杀了,说几乎是因为我还真找到了一条捷径。泪流满面。
我觉得造成这个的原因是《汐》的团队没有做过硬核平台游戏的经验,更主要的是不够自信。贴上了硬核标签的国产“最大规模”制作,大家都抱以极高的期许——背上了包袱,束手束脚。宁可难也不能简单,才对得起“硬核”;关卡设计宁可略显死板也不能出现“纰漏”。然而所谓的“纰漏”是我最看重的,至少我是这么认为的。
背板
《汐》教科书般地做到了在存盘点reset pattern,这一点我觉得是对的。
是人都有记忆,玩这些游戏或多或少有背板的成分,死后reset pattern则能让你更好地执行。然而一旦把过关套路单一地限定,就提升了背板的收益和必要性。《汐》里极具规律的炮台、风车和单摆更是放大了这一点。
其他游戏是如何避免玩家过度依赖背板的呢?cycle不一样的齿轮组、跟踪导弹/激光/敌人、随机因素和能临场发挥的关卡。说白了,还是这个问题。
“你扯了这么多,《汐》到底有多难?”
难上手、易精通、几乎没有replay value。后两者已涵盖在前面的内容里了,主要讲讲前者吧,献上渣图。仅代表个人意见。
(时间轴和难度轴并不是线性的,只是代表序关系而已。)
SMB的三个阶段分别是通关、Dark World通关&全收集、一命通关;RUNNER的两个阶段分别是通关和全关卡Perfect;Shio的两个阶段分别是断掌通关和不断掌通关&全收集。
可以看出来,其他游戏通关都比Shio简单,其难度主要体现在附加内容上。即使是最终难度非常高的SMB(第七章Dark World一命通关),一开始难度的增长也是相当平缓的。厉害的玩家前期会不会觉得无聊呢?当然不会。“全收集”与“通关”是比较模糊的界定,这些玩家可以顺带把绷带都收集了、把隐藏关都过了。这样的好处在于,玩家能逐渐感受到游戏的难度和自身的局限性,心平气和地选择继续挑战或者弃坑。以《汐》第一章关底为例,玩家到这里时才玩了两小时不到。这么丧病的设计,我只在SMB第七章Dark World遇到过。而那时玩家已有几十小时的游戏时间,能坚持下来的人肯定有决心和能力面对这一切。
看来,《汐》的问题在于难度增长太快以及附加内容缺乏——难以提供“难度选项”。《汐》引入新机制后,先用一两关使玩家熟悉,可以这很规范。但不同机制之间的interact却很少,设计新关卡基本上等同于设计新机制,也难怪《汐》要用难的关卡撑起其不丰富的内容。附加内容上倒也不是没作努力,只可惜“击败老葛的时间”只有成就(多数玩家并不在乎)——奖励机制不完善,更不要说还有很多bug。(SMB收集绷带和过隐藏关能解锁新角色、Light World的时间拿到A+可以解锁Dark World相应关卡)
一些拙见:鉴于触发True Ending只要求比Fake Ending多收集一封信以及第三章关底不断掌过关,和达成Fake Ending所需努力不成比例,给人一种虎头蛇尾的感觉。不如把每一章关底移除,第三章结束时便触发Fake Ending。而原先的每一章关底与第四章作为True Ending的额外关卡,个人觉得这些关卡可以理解为“flashback”,和True Ending想表达的内容也挺契合的。这样很大程度地降低了通关难度,却保留了游戏原先所有内容。
“你总是提SMB,是不是领了鸡腿?”
并不是。大家对SMB耳熟能详,用它来表达我的观点比较简明。更重要的是,我录过SMB的视频,GIF做起来不要太方便。
熊孩子赛跑
前面讲的都是泛例,举个具体例子。这个实在是太扯了。
所谓“赛跑”,就是和一个只会trash talk的影子一起跑。如果Mario Cart也是和影子选手赛跑的话,会有撞来撞去的互动吗?还需要捡道具吗?每次听到熊孩子说“没劲,我让让你”时,我都忍不住想笑,因为他在我身后。
第一幅GIF看不出我比熊孩子领先多少,对吧?这是吸取教训后的打法——受两边隔板的限制,只能收着打。跑得太快只会尴尬地死在墙角...
熊孩子问:"之前那么厉害的你哪去了?"
问得好!他不屈从于生硬的设计与安排,已经死了。
剧情分析
一般来讲,我玩platformer都不在乎剧情神马的。可能是因为倔,《汐》如此晦涩的剧情反倒勾起了我的兴趣。
开开脑洞,写着好玩。有很多经不起推敲的地方,就当看我如何诡辩出一套自洽的逻辑体系好了。
第一章note:”爸爸“从”妈妈“的棺材边走过来。
第二章note:“爸爸”经常喷着酒气回到家里
吴梦女士重度颅脑损伤,已下达病危通知书。
国营理发师与他的儿子。子:“你说要对我妈好,结果我妈死了。”
子:“你也说过要戒酒。”
“妹妹”与抱着酒瓶晃到跟前的“老头子”
严岩同志酒后过失致人受伤被开除——大众理发店
由此可以总结出主要人物:
老严(严岩):国营理发师。酒后过失致人受伤,被单位开除。与妻子吴梦育有一子一女。
妻子(吴梦):死于重度颅脑损伤。
大儿子(熊孩子)、女儿(汐)
“我”是谁?要到哪里去?
各关卡看起来是在时间上平行、空间上不平行——“我”穿梭在街市之中。但我觉得实际情况是:各关卡在空间上平行、时间上不平行。(即同一地点相继发生的事件)为什么呢?第一章中多次重复的招牌以及后两章中重复出现的角色(熊孩子和老葛)印证了这一点。
第二章的熊孩子总是在问“我”为什么要戴面具,是觉得自己丑呢还是有别的原因?我觉得面具是梦境的象征。
“我想买个...买个面具”
“啪”——手掌应声落地,滴血未流
这梦太不可思议。
醒来就不存在了。
醒醒,灯会要开始了
Fake Ending:一个不愿回忆起过去的男人,整日借酒浇愁。某日他在长椅上被女儿叫醒,一起去看灯会之后猛然醒悟:生活还有盼头,还有值得去守护的人。(?
True Ending
True Ending比上面的Fake Ending多两个镜头
是时候开始胡扯了
“特好认,一笑起来傻傻的光头,见过吗?”
我心想,这不就是本人吗?
诶诶诶诶诶诶诶????所以说”我“不是梦里的老严?
孩子:老葛叫我我必须得去,那是我欠他的。
以下note均取自第四章(不断掌),希望断掌进第四章的小伙伴看一下是否有不同。
每次遇到障碍回到原点,时间却不回退。衣服渐渐穿不下了,身体也在长高。希望找到爸爸的时候他还认得我。
通过障碍渐渐变成了目的。有那么一些瞬间,“我”似乎不再记得还有去找爸爸这件事。
怎么样都可以,就是不要醒来。
True Ending: 一切都是小女孩的梦。感觉好屎啊,这种万金油的套路
总结
有类似机制的三款游戏:Flinthook、Dustforce和Shovel Knight: Specter of Torment,我一个都没玩过。所以观点可能会比较偏激,请见谅。
这一趟下来,我深深地感受到了自己语言组织能力与内容梳理能力的不足,写出来的东西像流水账一样。看来我还是不适合写长评,不能再摸鱼了。
十年一梦 1年前
深度测评... 作为一个手残党测评都只能浅尝辄止
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音之幻风 1年前
动图赞~·ω·
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MoreFreeze 1年前
膜拜大神,想想我准备写的测评,简直比不上
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高数 [作者] 1年前
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鱼 1年前
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