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汐,一场华丽的制作秀
历时两年,汐已经不是以前IGF中青涩的学生作品,而变成了如今班底强大,制作精益求精,俨然化作了椰岛的王牌作品。
在通关并且刷完了前两章的SpeedRun(如果有指南告诉我所有隐藏关位置的话,我应该会打全成就)后,我可以用一句不客气的说法就是,汐的完成度确实要超过目前所有的国内独立游戏。
但,还远远不够。
汐是一款纯粹的硬核平台跳跃游戏。有这样一个明确单纯的目标类型来制作游戏是一件既有好处,也有坏处的事情。
好处在于,游戏的制作流程十分规范,平台游戏这么多,关卡设计也更加偏向于标准,如何引导玩家上手,如何设计惊险困难的阶段性目标,在平台跳跃游戏里,这些都是游戏设计书上写着的“教学指南”。更何况,汐除了跳跃键什么也没有,灯笼是游戏中的主体要素,在艺术上偷换了概念,有一点新意,但内容其实仍然是跳跃。因为如此纯粹的目标,汐实际上是打了一个安全牌,在基础的游戏框架不会出问题的情况下,完善流程的长度,将制作重心放在了艺术风格和动作设计上。
所以汐其实是聪明的,因为国内独立游戏就我玩下来的不少游戏,有一些其实充满了波澜壮阔的游戏思路,但到手后都会上手阶段发现各种坑坑洼洼的的缺陷,无时无刻表现出“老子没有钱做这些细节”的想法,着实让我吐血三斤。其实这个也是国内独立游戏界的一个最关键的问题——做游戏,终归还是要堆制作的。而汐正因为其思路简单,整个操作便有能力改的流畅无比,主人公的动作和惯性都让人感觉行云流水。在艺术风格上也颇为用心,整个素材的使用既平滑舒适,在量上也很多,没有让人感到重复利用省钱的地步。
然后,坏处出现了。一款纯粹的平台游戏,便已经定死了这个游戏的上限,无论是针对的用户群体,还是游戏本身的深度,它其实都是有限的。花这么多钱,等了这么久时间,就给我做了个这东西,其实这就是最大的问题。可我们为什么要玩这样一个制作规范,流程标准的游戏,实话实说,不是因为其艺术风格有多么讨喜,也不是因为想看它有多难,仅仅是因为单纯的国产,我想看看这个目前可以说是“最大规模”制作出来的独立游戏素质究竟是如何的。
但这就是游戏题材导致的另一个劣势了。汐在制作规模上确实庞大,在关卡设计上也是尽量克制内敛。游戏因为硬核而思路单纯好做,但关卡细节上的考究就需要非常大的人力了,道理很简单,因为难度大,玩家会不断死,在死的过程中,除了会怪自己手残,也会渐渐地要比设计者还要了解这单个关卡设计的问题,为什么这里不能加个存档点?这里的陷阱设计明明可以直观一点搞得我不知道往哪跳啊?任何一个游戏都是存在一些关卡设计问题的,而因为硬核,需要玩家不断试错的思路,在汐这样的小问题会无限放大,如果达到了玩家因为这些问题而过不了关的话,那就是严重的问题了,而汐,确实存在这些问题,它还远远没有到这么完美的程度。
如果说设计失误还是小问题的话,bug则是严重的问题了。在这段,我可能就不保留的开喷一下汐了……在两年的制作修正以及不断跳票下,前面的关卡确实我很少遇到bug,但是在末章,也就是第四章几乎关关遇上了问题:检查点奇异消失,木桩还没踩就断了,刺轮经常不转,雨天离奇掉帧,碎木板踩上去不塌陷……这些bug全是第四章里遇到的,而且这些问题严重地加剧了游戏本身不该有的难度,把我气得不行。我知道我是发售提前几天玩的版本,相信这些问题会随时间修正,但我深深的怀疑是不是制作组里没有足够游戏实力的设计者和测试员,能够测试游戏后期高难度关卡的bug……既然游戏开发者本身都没有这个游戏水平,那设计一个困难向的平台游戏又何来底气呢?
硬核不是一个幌子,难度同样不是借口,简单的机制确实可以让一个游戏有一个基本的素质分,但“硬核”,也意味着游戏必须精益求精,仅仅达到一个良作水平,是远远不够的。
但真的远远不够吗?其实只是在世界上的独立游戏业界上做比较,是不够的。但对于国内的情况而言,汐已经走在了最前端,以它强大的制作班底和椰岛在整个国内独立游戏的布局,作为带头先锋,汐成功地打下了一个结实的基础,已经算是一种巨大的成功了。
我的一位不愿意透露姓名的结姓手残朋友称《汐》的制作团队是一群在温室里的花朵,带有蔑视态度的语气表示,有这么优秀的团队,这么丰富的资本,这么长久的制作时间,做出这样一个纯粹的类型游戏,质量低下是不可能的,但从一开始的制作思路上看,汐能高到哪去?
我在骂这位朋友手残废物的同时,也确实赞同他话中的一部分。
在我自己的角度看来,我并不希望汐能够大卖,因为就硬核平台游戏而言,它的受众本身就的确只有那么点,国外的同期同类型游戏诸如STANDBY,Splasher目前都在往取巧的风格机制上走,汐仍在走这么传统的路子实在是了无新意。不过国内的市场嘛,谁知道呢?
但我仍然是乐观的,无论销量如何,我认为《汐》是一场成功而华丽的制作秀,椰岛能够用它来展示给全中国的开发者,他们拥有足够的资本和成熟的制作实力,并希望可以借此成功,开发更多优秀的国内作品。
我坦白地说,汐是一部缺少互动的死脑筋作品,但作为起步阶段,汐稳定的表现,让它足以成为一个让国内开发者学习的榜样。至于作者,作为同龄人我很欣赏这种踏实做游戏的态度,不过成功之后可别做《汐2》了,拿出更加有风格,有“灵魂”的作品出来吧。
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