我不太喜欢汐这个游戏。
或许在制作者的角度而言汐很好玩,很有趣,很难,值得挑战。
但是我作为一个普通玩家,站在我个人的角度来讲,作为平台动作游戏,它的缺点超过了优点,令我难以去喜欢这款游戏。
由于每次死亡之后,整个关卡都会重置到最初开始的位置,也就是说从头到尾,你所要做的只是不停的死亡,然后记忆路线去寻找那几乎是唯一的通关路线而已。
关卡的流程卡的非常紧,再加上对于手柄来讲谜一样的操作手感和有点刹不住车的惯性,即便你是在空中跳灯笼,那就算有半秒之差你也有可能会错失下一个机关,也就是关卡不会等着你,它在按原定的脚本继续运转。
与其他平台动作游戏不同,你不仅要跟着制作者的思路去通关,还要跟着制作者预定的时间和路线去行动,这也是我不喜欢的一点,我到底是在玩游戏还是被游戏玩?根据反复死亡背板出来的操作,毫无成就感可言,更像是完成了一个大作业。
这一点极大地打击了我继续游戏的动力,虽然流程只有短短的5小时,但我在中途放弃了很长一段时间,直至今日才拾起并一口气打通。
第二章结尾的boss追逐战令我疑惑关卡设计的思路,既然你想做追逐战却又用移动的竖板把路线钉死,在中途还有一个大灯笼(需要长按的灯笼)让小孩跟上你(或者让你跟上小孩),这让我对这场boss战有一种难以言说的怪异感觉。
然后就是吹风动画的判定问题,明明风的边界已经没有动画了却还是处于判定区域,那就再把动画拉大一点嘛。
第三章用灯笼点亮迷雾(或者反之)的想法是非常不错的,这也是我过得相对愉快的一章。不过点子实现起来没有预想中的那样好(或者制作者很满意这种关卡?),有太多边边角角的问题了。一般平台游戏只要了解了过关思路就能很容易通过,而不是会因为各种操作和机关磕碰半天也过不去。明明脑子知道应该怎么过却因为操作跟不上就卡壳半天,这是很恼人的一件事。汐就是这样,如果玩家理解了这个关卡的目的,那么不仅要在之后的流程中更加“深刻”地理解,还要在同一个关卡面临更加严峻的挑战。
我不是说这样不好,而是对于玩家来讲很容易对这种刻意提升难度的关卡感到疲倦。
第四章最后的滑水道关卡更像是一次对玩家的嘲讽:下面过不去?走上面就行了,还能看我们专门安排的完全碰不到你的安全机关。
游戏不只是制作组自己的制作秀,而是一个双方交流的过程,过于为难玩家对于自己也不是什么好事,除非游戏的目标群体就是喜欢高难度受苦的硬核玩家。但从游戏发售时的宣传手法看来也并不是这么回事,从假结局+真结局成就统计出不到5%的通关率,如果这是制作者希望看到的,那我也没有什么可说的了。
远在天国的JJ 1年前
是这样的,但是这款游戏又不好说太多的负面评价,毕竟一是国产完成程度比较高的作品,二是名气也很大
Lostemple [作者] 1年前
音之幻风 1年前
结城理 1年前
发布
SkyNightfury 1年前
Lostemple [作者] 1年前
发布