评论 5

菠萝面包 1年前

其实这样的产品还是有一些的,大多是日系产品,也主要针对日系玩家。
日系玩家真的很硬核。。。
就说《怪物弹珠》《千年战争》这些吧。

他就是一个消除游戏或者一个塔防游戏。

正常玩都能玩。但是深度去玩发现也很好玩。

比如说《弹珠》就有许多玩家,喜欢去研究如何能摆放就能动一个珠进行连续几十次的消除combo.好多主播都在玩,这游戏这么多年了。这也是为啥它在日本经久不衰的原因之一。

《千年》也是,通关不是梦。一般人也就是角色练高一点靠碾压轻松的过。
但是很多大佬(尤其是土豪),他们喜欢给自己定规则,比如只用某一个兵种过关,比如如何用最少的人数过关...等等等

这些规则都不是官方给的,是玩家自己觉得好玩去玩的,但是这些游戏带给了他们这个土壤。


题外
这样的设计,不过在天朝目前比较难走通,需要有厉害的公司长期培养用户群习惯。所以大部分公司不会花太多精力去这样搞。(个人独立游戏不包含在内)

久而久之,我们也很难看到国内有玩法设计能力很强的策划。更别说这样的产品了。(有的也会因为公司等方面因素受限制)

天朝玩家社交属性很强,主要是晒和比较为主,静下心来研究的硬核玩家比例特别少。许多自认为是硬核的,走出国门才发现自己其实只是一个的普通玩家。

菸岚雲岫 [作者] 1年前

@菠萝面包‍ 其实我觉得可能问题不在于没有用户群习惯,而在于很多时候游戏策划不会给你去开这样的一个通道。

我玩的国产游戏不算多,但很多的游戏的某些关卡就是需要你有某种技能,某种角色,或者怎样的一种特殊的配合才能够通过。

毕竟只制作一种通关方法,同时这种通关方法还能够十分完美的引导玩家的游戏进程,这种关卡设计相对于给玩家提供多种方法通关,还是要简单很多的。(当然的确有各种邪道通关方法,很多是关卡设计师没想到过的,但这毕竟还是少数)

菠萝面包 1年前

@菸岚雲岫
策划只是服务大众。目标用户不爱玩,就不会做。大厂带的好头呗。

除非独立制作人自己可以按照自己想法来。一来自己工作室规模小,哪怕来玩的人不多,也够养活整个团队。
然后维护好这批小众人群,这批人以后“出去”也会乐于玩这种类型的游戏。

培养的好,这个群体会呈扩大趋势,大厂会考虑在设计上做一些改变。

当然了,在大众口味的产品中,加入有深度的东西,也是各个大厂在尝试做的东西。而且市面上的产品还蛮多。大家还都在摸索中...

柔王丸 1年前

感觉不如他们自家的 厕所穿越记

菠萝面包 1年前

@柔王丸 ‍  是的,和厕所穿越记比起来差远了。

登录奶牛关账号即可参与讨论