前面那么多大佬说了很多很有名的游戏,我在这里倒是要说一款小众一点的,但却完全符合题主的要求的游戏,Ghost 1.0
这款游戏上手还是极为简单的,至少作为一个没怎么接触过类银河战士恶魔城类型的游戏的我在普通难度下依旧只花了不到不长的时间就完成了整个剧情。
可以说,只要你不是手残,只要你有一个能正常工作的键盘和鼠标,你就能通关这个游戏。很多人在游戏评价里提到的对手残极为不友好的关卡,在后期的游戏更新以后添加了跳过功能,所以此时就真正达到了极为简单的难度。
虽然游戏通关简单,但在游戏初始发售以后,想要全成就还是很困难的。先不说需要刷很多次最高难度达成各种要求才能够拿到一项成就,更重要的是游戏的难度提升完全是非线性的。在游戏中,主要的敌人遭遇是一种叫做触发警报的系统,而不同的警报等级会刷新不同类型的怪物。
警报有1-13级,普通模式中,1级警报可以说闭着眼睛都能过,但在困难模式下,1级的警报就相当于4级还是5级,更别说还有难度更高的模式了。
而在一次游戏更新以后,真正的成就噩梦出现了。开发组做了无数个小图,每张小图都是一个全新的游戏模式。在这个游戏模式中玩家有三个要求需要达到,而通关以后每达成一项要求,就能够获得一个成就。
这里其实就是我的答案了,将玩家的手束缚起来。
在游戏中,开发者可以设定各种各样能够辅助玩家游戏进程的物品,而若是玩家想要获得更加刺激硬核的游戏体验,就可以选择取消一些辅助。
这可以说是一个十分基本的游戏设计理念,但是在Ghost 1.0中,我认为作者成功将这个理念贯彻到了游戏的方方面面。
在初始版本的成就中,有几个极其困难的成就。
完成全部游戏模式,同时不击杀任何一个功能机器人。这里说的功能机器人,是一个会在游戏地图里满地图乱跑,看到玩家击杀其他机器人就会跑出去报信的玩意。同时这玩意还会跟着敌人一起回来。但它的血量,是真正的擦到就死。
完成最高难度的游戏模式,同时不学习任何技能。整个游戏是没有经验系统的,玩家角色的升级全靠技能和枪械。但枪械需要购买,如果不点技能的话,玩家一旦死亡,身上的所有金钱全部消失。同时游戏中金钱的掉落并不多,这也就需要玩家不停地反复触发警报来刷怪获得钱币,但每激活一次警报,警报的等级会上升一级。
完成最高难度的游戏模式,同时技能全部点击空间站系列。空间站系列的技能,就是提升玩家敌人的三围,没了。一个完完全全的对玩家不利的技能。
这些成就,我花了很久的时间,也只完成了第三项,前两项在我多次尝试以后放弃了。但这些相比于后面的成就简直小儿科。
在游戏经过一次更新以后获得的“支线任务”(这些任务流程一般不长,要求则是千奇百怪)中,成就是这样分布的。
在A游戏模式(当你击杀一个机器人,你会被传送到被击杀的机器人的位置)中,玩家直到通关不进行跳跃,玩家直到通关不被敌方机器人击中,玩家直到通关不按下蹲键。
而在B游戏模式(寻找隐藏在无数箱子中的30个无人机)中,要求则是,玩家直到通关不使用一个无人机(无人机设定是在你获得以后会自动跟随自动索敌),玩家直到通关不被敌人发现,玩家通关时仅打破三十个箱子(也就是背板,背过哪个箱子里面有物品)
具体的要求其实已经有点忘记了,但大概就是这个难度,你们可以自行想象一下。
这种游戏模式有十几种,连带着成就也很多。这些游戏模式正是我在这款游戏中花费了数百小时的真正原因。但就算这样,我距离全成就还是遥遥无期。
因此要说怎样能让一款游戏既对新手极为友好,又能够让高玩疯狂研究,私以为这种“阉割”游戏辅助的方式是极为有效的。
哦顺便,在游戏里藏东西也是一个很有效但会令玩家深恶痛绝的操作,我到现在都没找到这游戏很多间房间隐藏的玩意。【没错,这游戏每个房间都藏了东西,但要找到这些东西你需要进行一些特定的操作。有些很简单例如杀死某个怪物,有些比较奇怪例如进房以后站着不动1分钟,还有些很难找到例如控制某一个特定的怪去另一个房间击杀另一个特定的怪物,然后再操控着这个特定的怪物回到当前房间的某一个位置取消控制】
菠萝面包 1年前
其实这样的产品还是有一些的,大多是日系产品,也主要针对日系玩家。
日系玩家真的很硬核。。。
就说《怪物弹珠》《千年战争》这些吧。
他就是一个消除游戏或者一个塔防游戏。
正常玩都能玩。但是深度去玩发现也很好玩。
比如说《弹珠》就有许多玩家,喜欢去研究如何能摆放就能动一个珠进行连续几十次的消除combo.好多主播都在玩,这游戏这么多年了。这也是为啥它在日本经久不衰的原因之一。
《千年》也是,通关不是梦。一般人也就是角色练高一点靠碾压轻松的过。
但是很多大佬(尤其是土豪),他们喜欢给自己定规则,比如只用某一个兵种过关,比如如何用最少的人数过关...等等等
这些规则都不是官方给的,是玩家自己觉得好玩去玩的,但是这些游戏带给了他们这个土壤。
题外
这样的设计,不过在天朝目前比较难走通,需要有厉害的公司长期培养用户群习惯。所以大部分公司不会花太多精力去这样搞。(个人独立游戏不包含在内)
久而久之,我们也很难看到国内有玩法设计能力很强的策划。更别说这样的产品了。(有的也会因为公司等方面因素受限制)
天朝玩家社交属性很强,主要是晒和比较为主,静下心来研究的硬核玩家比例特别少。许多自认为是硬核的,走出国门才发现自己其实只是一个的普通玩家。
菸岚雲岫 [作者] 1年前
我玩的国产游戏不算多,但很多的游戏的某些关卡就是需要你有某种技能,某种角色,或者怎样的一种特殊的配合才能够通过。
毕竟只制作一种通关方法,同时这种通关方法还能够十分完美的引导玩家的游戏进程,这种关卡设计相对于给玩家提供多种方法通关,还是要简单很多的。(当然的确有各种邪道通关方法,很多是关卡设计师没想到过的,但这毕竟还是少数)
菠萝面包 1年前
策划只是服务大众。目标用户不爱玩,就不会做。大厂带的好头呗。
除非独立制作人自己可以按照自己想法来。一来自己工作室规模小,哪怕来玩的人不多,也够养活整个团队。
然后维护好这批小众人群,这批人以后“出去”也会乐于玩这种类型的游戏。
培养的好,这个群体会呈扩大趋势,大厂会考虑在设计上做一些改变。
当然了,在大众口味的产品中,加入有深度的东西,也是各个大厂在尝试做的东西。而且市面上的产品还蛮多。大家还都在摸索中...
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柔王丸 1年前
感觉不如他们自家的 厕所穿越记
菠萝面包 1年前
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