游戏业一直在做这样的研发和尝试。
既能让高玩满意,又能让休闲被吸引。
但这个十分困难,非常困难。
因为游戏使玩家满意,本质上就是“玩家的心理得到了正向的反馈。
而这个正向的反馈,来自于”解决了设计师有意留给玩家的问题“ 比如,强大的怪物是问题,杀死,就是解决。 复杂的谜题是问题,解开,就是解决。未知的剧情和线索是问题,推进剧情,寻找线索这也是解决。
解决问题需要 三种资源:1,玩家自身的能力,比如反应,战术敏锐性,观察力等等,2,游戏的信息资讯,对游戏越是了解,你就越能解决问题。比如背版。3,玩家在游戏中的虚拟财宝资源,比如人物等级,数值,装备,货币等等。
解决问题可以是三种途径:A,玩家的反应能力和短时间判断能力。
B,玩家的逻辑智力和博弈计算的能力。 C,玩家对游戏内资源的管理能力。
所以,设计师对解决问题所需要资源的权重分配,将会影响玩家对游戏的接受程度。
越是高玩,越是依赖 1 的资源,越是低玩,越是依赖3 的资源。
完全讨好两边的办法是没有的,只有折衷一点。两边的权重都分配到一点。
实际上能解决的方向是,高玩和低玩有不同的内容可玩。
SDLinkind 1年前
易于上手,就需要降低A的影响,把操作简单化。难于精通,就加强B的作用,让高玩有东西可以研究。但是怎么解决眼高手低的问题呢?强调A的RTS、FTG全都不再流行,传统的刷刷RPG也叫好难叫座。现在流行的大逃杀反而是平衡AC,和B没有什么关系。所以市场并不欢迎同时满足两类玩家的游戏。
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王毅爸爸 1年前
那不同内容的奖励又该怎么做呢
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