题头
我觉得这个问题的关键在于,休闲和硬核之间的定义——如果我们能够很轻松地在“何为休闲、何为硬核”之间达成共识,那这个问题就会变得轻松许多。
(关于“硬核”和“有可研究空间”,准确而言应该算是两个不同的方向,但在这里不过分细究,而且后面也会讨论。)
就我个人而言,一款能够同时满足休闲玩家和硬核玩家(近似理解为“高玩”)的游戏,必然是一个下限低而上限高的游戏。这个下限低,就是所谓休闲,上限高,就是有可研究空间。而一般意义上,我们所说的硬核游戏,就是“下限中等或高,而上限更高”的游戏。故而,我觉得魂系游戏或者以此出名的游戏,比如在提问中提到的《汐》或者《Super Meat Boy》其实不是特别符合规则的,这类游戏在我个人的观点中看来,应属“受苦游戏”。
何为受苦游戏?
顾名思义,受苦游戏的特色完全或几乎完全在于受苦的过程本身(当然受苦游戏受欢迎也和游戏中玩家成功度过受苦阶段而得到的成就感分不开关系,但我们可以认为,有受苦过程必然就会有暂歇性地结束,而结束的一刻就意味着一种成功,自然而然会得到或多或少的成就感)这一过程普遍容错率低、关卡设计复杂、对操作要求高,间或可能伴随着极高的失败惩罚。我们可以将所有高难度游戏都概括地称之为“受苦游戏”,但足以明确,优秀的受苦游戏绝非只是单纯地难,或者无理由地难那么简单。
受苦游戏一词虽然是源自魂系游戏,并且在之后发明的,但我们很明显能找到一些在该词发明之前就已经发表且符合“受苦游戏”表现的一类游戏。以横版过关为主(或者纵向视角2D)的游戏,几乎全部可以列为受苦游戏之流,它以早期的FC游戏为主,因为机能表现的限制和当时娱乐手段的匮乏两方面的限制,可以说制作人是以稍微恶意的想法——借此提高游戏时长——在游戏中提高了非必要的难度。
说到稍微现代一点的游戏,就比如《I Wanna XXX》系列(难点在于无端的整蛊陷阱,除非反应力过人否则只能靠背板解决的一类横板过关游戏)、《Celeste》、《Dead Cells》以及刚才提到的《汐》与《Super Meat Boy》。虽然《I Wanna XXX》系列几乎以恶搞和粗制滥造甚至无厘头难度为主,但在我印象里大概不算冷门,应该值得提出来。
《Celeste》因为其讲述“抑郁症”的题材,是为数不多我坚持玩通,打了A、B、C面的受苦游戏,这里也夹带私货推荐给各位。
受苦游戏之所以受到欢迎,应该分两部分来谈:1.玩家乐趣、2.观众乐趣。
从玩家乐趣的角度来看,广义上的受苦游戏是一类以挫败感(受苦过程)为卖点的游戏,节奏普遍偏快,试错成本不算太高或者能巧妙地给人以“我就差那么一点”的暗示来煽动玩家游戏热情。这种类型的游戏针对的是一群不介意“高投入-高回报”的玩家人群。他们可以等,他们在一次一次挫败中成功获得的成就感要远高于一般游戏中大开杀戒而得来的成就感。于此同时,这类玩家或许本身也非常喜欢给自己设限,借此来挑战更高难度——包括速通、全成就达成、武器限制、药品限制、无伤,诸如此类的模式都可以称之为“受苦要素”,而乐于挑战以上这些的,就可以被认为是受苦玩家。这里同样,“受苦玩家和硬核玩家有没有必要区分开”这一问题的答案,在我的头脑里是很模糊的。如果提到受苦玩家,必然能想到在魂系游戏(私以为,魂系游戏与受苦游戏处于一个相接壤的关系,它们间有交集,但不是完全的归属关系)里钻研武器搭配、打法站位的一类玩家,但并非所有受苦游戏都具备复杂的游戏机制,而如果机制本身是极简易懂的,那么在非roguelike游戏的讨论范畴下,就只存在背板与磨练技术,roguelike游戏则还要考虑一个运气在内。这种情况下的硬核玩家和受苦玩家或许有一些差距存在。
从观众乐趣的角度来看,受苦游戏是一类非常能够造就乐子的游戏。人普遍幸灾乐祸的属性或许正是这类游戏受众面不小的原因之一。总的而言,受苦游戏视频多数以初见为主,速通反到少见(但并非没有)。除了展示游玩者惊人的反应力和对游戏本身设定的适应之外,作为娱乐视频的观看效果也非常不错,意料之外的失误和游戏者的表情/语音都是非常独特的观赏体验,通常能带来很好的娱乐效果。而我个人看来,“受苦游戏的相关视频”,是不少受苦游戏之所以网络爆红的第一个因素。在这里《Getting Over It with Bennett Foddy》就是一个很好的例子,忘记什么网站的视频里,我得知这个游戏的灵感来自于《Sexy Hiking》。视频中给这样的游戏做了一类总结,它们本质上是一类“游戏制作人仅为了制作游戏的快乐而被制作出来的游戏”,这类游戏并没有保证玩家一定能得到什么快感,但却因为出奇好笑的观感而导致好奇者(观众)想要亲身体验游戏的想法诞生。虽然这类游戏不是受苦游戏的全部,但也作为受苦游戏的一类特色存在着。
(这里应该有一张随便哪个主播打《Getting Over It with Bennett Foddy》一下子回到“梦开始的地方”的扭曲脸孔.jpg,为了不被人吐槽“不尊重主播”就还是不放了。)
在这种情况下,我们才看到有不少受苦游戏/硬核游戏本身下限中高,却被轻度玩家和非受苦玩家尝试、购买。可以说,轻度玩家和非受苦玩家购买受苦游戏本身可能是出自游戏的其他亮点,但更多是源于视频或是公关宣发,以及玩家之间的互相造势——哇,这游戏超难的好吗。
受苦游戏可能没想象中那么受欢迎
鉴别网游热度的指标,有一个所谓“留存率”的词汇,此词原本比较的是“本日活跃用户”与“次日活跃用户”之间的关系而得出的百分比。我在这里稍微借用了一下这个词的概念,从steamspy与steamcharts(分别调查销量趋势与用户总体在线数量趋势)拟定了一个计算出真正的活跃用户数量的方法。之所以没有通过“通关奖牌”的获得数来判断受苦游戏与非受苦游戏的差距,是因为我发现经过调查,两者没有实质性差距,甚至受苦游戏通关率反而还高出普通游戏一些(调查结果选取自《Celeste》与《Horizon: Zero Dawn》的通关奖杯获得差距,如果有读者认为这个调查方法也有实用性,望不吝赐教)。(通过留存数量来调查的方法其实欠妥,在下面的粗体字中已经明确注明了。如果意图指责这个方法,同样希望您不吝赐教,提出一个更有效的方法,否则指责本身会显得很没建设性,并不利于我们之后的讨论。)
一个游戏必然在其发售之初最为热闹,此时多数购买用户都在游戏体验的过程中。我们可以用一个特定的时间的总购入人数除以这个时间段之内的月玩家活跃高峰,得到一个近似的留存数量(活跃用户/总购入用户)。
首先声明:网游毕竟针对休闲玩家更多,而且网游玩家多数与单机玩家思路风格不尽相似,这个生搬硬套的概念或许是“水土不服”的,而且据个人了解,steamspy的数据统计或与真实数据有10%左右的差距,且统计方式与steamcharts月活跃用户的统计方式不同,该方法仅能提供并不算可靠的参考。之所以采用这个方法,仅因为我目前想不出其他更好的方法来考察一个游戏是“真的叫好”还是“因为讨论度和叫座而显得叫好”。
在这里,我用《Fallout 4》(因为我个人觉得这类型的游戏算是不错的休闲玩家和高玩都可以众乐乐的游戏,但碍于制作规模和游戏类型都完全不一样,这个横向对比也是不很客观的)的当日发售的用户人数(当日发售超过100万,但我不是steamspy的注册用户,无法看到明确的趋势图)与当月活跃用户数量(47万人)做比较。碍于steamcharts能检索到的《Super Meat Boy》的最后月为12年7月(1269人),但能查询到的用户steam购入却是11年7月,我们只能粗略地进行估计,将11年7月的40万销量扩大到1.5倍来进行计算。但即使如此,我们也可以看出,《Super Meat Boy》始终赶不上《Fallout 4》的留存数量,即便用14年12月的历史最高月活跃人数(4836人)来比较40万用户这个销量,通过得出的结果与《Fallout 4》的留存数量作对比,《Super Meat Boy》的留存数量也显得有些可怜。当然,毕竟我们始终在拿一个游戏在国内的热度说事(毕竟人在国内,什么时候有机会去国外再看看当地的风评)如果说在15年时候,受到国内讨论度影响,导致“steam国区用户的增长趋势带动了作品本身的用户留存数量”的话。我们也可以用发售时间与《Super Meat Boy》类似的《Fallout : New Vegas》来作比较,用户留存数量也是要比《Super Meat Boy》高出一些的。(希望能把握到更准确数据的朋友做更准确一点的数据调查。)
《Super Meat Boy》的steamcharts网页
如果这个方法可靠,那么在这个办法下,继续进行更多的检测,我们或能得出这样的结论:优秀的受苦游戏,叫座是一定叫座,但叫好程度并不能与那些更大众化的游戏比拟。而之所以会叫座,其实就是有很多轻度用户/非受苦玩家,顺着潮流购买了游戏,但是游玩的热衷程度却不高。或许这是因为多数受苦游戏是俯视视角2D或横板过关游戏,这类游戏制作成本相对要小于大众游戏,所以售价上也更加“亲民”,加之steam时常对小品游戏进行打折,参考“口红效应”,我们也不难得出这种“叫座”隐藏着用户冲动消费嫌疑的事实。
何为休闲,何为硬核?
讨论完以上内容,我们虽然还没触及到问题的核心,但至少已经知道:单纯的优秀受苦游戏,其实是满足不了我们对于这个问题的回答的。这样,接下来就有必要讨论休闲和硬核两词的具体概念。人与人之间对于相同概念理解或多或少不同,我在这里尽可能取一个较广泛的定义。
- 休闲:本身带有一丝经典的意味,在大众语境里,几乎经典游戏都能被称之为休闲游戏,但这本身是有点不公平——毕竟我们应该都理解FC游戏能难到什么样的魔鬼程度。所以,这里的休闲指的应该是规则的简单明了,甚至有几分不太需要动脑就能进行下去的意味在内。
来自网络的,经典FC游戏《スーパーマリオブラザーズ》的6-4关卡,对于硬核玩家来说可能不算什么,但对我这种轻度玩家而言,其难度已经足够肝颤了。
- 硬核:其实就是词源hard-core的迫真直译,从本意出发,也就是“高难度游戏”与“核心向游戏”的综合概念,就应该是硬核游戏。高难度本身就是我前面所说到的“受苦游戏”,但核心向游戏至今以来都是一个比较复杂的概念,一般来说应该是受众相对较小但在粉丝圈内,玩家十分热衷且参与度很高的游戏,一般而言体育系和格斗系的游戏都是这种类型(这方面基本没接触过,恕我不讨论太多)。
在这两方面的讨论下,我想不难得出一个休闲游戏必然具备的两点要素:难度低(几乎不需要动脑)、规则易懂(上手就能玩);而一个硬核游戏具备的要素则是:难度高、规则复杂或实际操作规则复杂(比如格斗游戏,本身虽然按键明了,移动+各个基本攻击按键,但是结合招式就会变得极其复杂;体育游戏同理,操作本身不会复杂,但与体育规则和各种技巧结合起来,就复杂了。)
这两种游戏类型似乎看起来在本质上是对立的,但是不要紧。毕竟,我们所谈到的定义,都是从形而上的僵化角度来看待事物的,一旦我们谈到游戏本身,便不得不引入“运动”的观点。接下来我们要谈及的,就是如何冲淡甚至柔和这两者相反极性的要点:
——难度曲线。
休闲游戏,硬核游戏与难度曲线
说到难度曲线,不知道各位都先想到什么,但我本人会想到考试题。当然,本身这个词的定义在这方面的差距倒是不大。同一类型的试题(就比如都是选择吧),必然是后两道学霸级,前两道入门级,放到游戏里也是这个道理。如果不按这个套路出牌而且也不为剧情/叙事服务(即如《Devil May Cry V》、《Sekiro : Shadows die twice》这两个游戏的序章BOSS因为必败局虽然鬼泣五序章能直接打赢BOSS这种设定就让我非常舒服的缘故,放在开场难度最大没有任何问题况且只狼最难的也不是屑一郎这种我们便可以称之为“为剧情/叙事服务”,如果没有这种要素却还是开头难度最大)的游戏,基本上没理由会被认为是一个好游戏。
难度这个东西,默认存在于游戏中,一般都会随游戏的逐渐深入而提高难度。在一般情况下,除去剧情/叙事的需求,难度曲线(也即各个关卡或部分的难度量化后所做出的折线图)要求是尽可能的平缓以给玩家适应空间,防止过于密集的挫败感“劝退”玩家。当然,根据不同游戏的具体需求不同,我们大概可以分出三类大体的难度曲线。
不过脑子随手输的数据做出来的一张散点图,大体能表现三类难度曲线吧?
- 这其中,常规难度就是接近一条直线的模式向上增长,一般是前快后慢的趋势,其中的转折点则是休闲玩家真正开始朝着硬核玩家方向发展的开始(也即,需要动脑子了)。这是非常常见的日厂RPG思路,一般而言与剧情涉及到的地图,以及敌人本身规定的级别有关,这方面给我非常经典体验的游戏是《英雄伝説》系列的第六代《空の軌跡》三部曲。尽管主人公的等级与魔法回路所提供的效果在游戏过程中会不断得到提升,但与此同时敌对角色的技能伤害和附加的异常状态在不断变得难缠,血量也会不断上涨。随着对游戏理解的提高,我开始有了一些心得,进而游戏的战斗过程开始变得需要进行斟酌,不同角色的招式、搭配与先攻后攻也变得需要思考。这些感受完全不同于游戏前期随便怎么打都OK的体验。
- 山岭难度,顾名思义,难度在关卡中是变动起伏的,体现为“难一阵、容易一阵”,这种模式常出现在需要高度集中精力进行的游戏中,比如多数动作冒险游戏。这种做法的好处是给了玩家松弛的空间,更容易有成就感,从而产生游戏黏性。缺陷是什么呢?由于难度的难以量化,在游戏上线以前有限的测评人数量很难让一个游戏的制作团队得到完全真实的反馈来量化难度或者量化某种敌人的难度指数(甚至有些敌人在单个出现的时候不算难,但在与其他兵种混合出现时的强度却突然翻倍的现象也是存在的,这方面可以参考《NINJA GAIDEN》中的爆破飞镖兵)。考虑到这种情况,如果制作组只是换汤不换药地从高难度又下跌回难度上升之前的模式来凑出一个新关卡,用这种方式造就的山岭则非常容易因高重复度和失去新鲜元素而让玩家失去兴趣。故而一个游戏也许会“成也山岭,败也山岭”。
- 阶梯难度,同样,阶梯难度指的正是一些需要更长时间来让玩家适应当下难度的曲线模式。拥有这类难度曲线的游戏一般有着极其复杂的搭配和可探索空间,比如策略、卡牌类的游戏,这些以组合为原理产生的变化种类的游戏,可探索空间是相当多样的。这种难度曲线和常规难度一样不功不过,相较之在关卡的设计上或许取巧地可以让制作人稍微偷一点懒,对手残玩家的友好程度更高一些。但为了避免和山岭一样的问题,制作人也不能全盘复制之前的关卡,阶梯难度的难度平缓上升趋势不能算作什么特别的亮点,基本上称之不了为特色。
有必要声明的是,这三种曲线的划分极其粗略,而且只是针对单个关卡的整体而非关卡中的特定敌人。这种方式对于非关卡类游戏则并不友好,难以量化,所以只是提供一个思考上的模型以供参考。一个游戏中,可以混用三种难度曲线,也可以针对于一个关卡中的激战阶段、赶路阶段、BOSS战阶段去进行难度曲线的细分。细到最后甚至可以把BOSS的形态都分出来,然而这些都只是题外话,希望各位不用过于纠结这个我一时兴起描述的模型。
想要详细地了解这方面信息的,可以考虑去百度“游戏难度曲线”相关的关键词和相关文章来看,这些文章给本篇文章的写作提供了一定程度的帮助。
说完难度,我们接下来就可以说说休闲游戏的硬核游戏的区别。自然而然,非常好理解:休闲游戏的难度增长不仅起点低,终点普遍也低,难度的增长曲线也不会特别陡峭。硬核游戏就刚好相反,可能会在某些地方呈现断崖式的难度增长(被玩家们称之为劝退或者交学费一类的点)又或者本身难度起点就高,或者增长曲线速度过快(最后这种一般不推荐,很容易失手搞砸成为让玩家体验过差的游戏,这方面可以参考《Chaos Legion》,不得不承认游戏本身有出彩点而且不少,但那个难度……对我而言相当劝退)
本来,在文章写到这里的时候,我就要开始论证休闲游戏难度增长的有限无法留住硬核玩家/高玩,同时开始表明一款游戏要同时满足两类的玩家的时候,必须要横向拉长游戏周期以使其难度曲线的最低点够低,最高点够高的时候,灵机一动的我(?)问了一下朋友,谈话内容大概如下:
“我说啊,你觉得休闲游戏存在高玩吗?”
“存在啊。”
“啊?为啥。”
“捕鱼达人您总知道吧?那游戏休闲不,知名度高不?硬核不?”
“硬。”
虽然不得不说,捕鱼达人这类游戏代表休闲游戏有点以偏概全,但同样的,不能否认哪怕是微信小游戏(就比如那个跳一跳)这样一类极其简单的游戏,也必然有着为了刷榜而去挑战的一类人。故而,我更改了最初的想法:纯粹的休闲游戏是不具有满足高玩的可能性的。我将这个论断改为:凡是游戏(不限于电子游戏),只要受众群体足够大,就自然而然会有高玩产生——因为所有游戏都不可能避免被量化,而一旦量化产生,必然导致受苦要素的诞生(甚至《史丹利的寓言》这种游戏,已经meta到“速通无意义”,摒弃了所有可量化的概念的情况下,却因为多结局而可以被量化为“通关结局的数量”,并以此作为指标变成一个受苦要素——全结局达成)也就是说,存在游戏,就固然存在硬核玩家/高玩,故而研究空间是一定存在的。在这种情况下,问题的表述应该精确为:一个游戏如何在不劝退休闲玩家的同时,尽可能地提高硬核玩家/高玩的转化率。
难度的本质与缓冲难度的方法
若要讨论上小节留下的问题,就我们上面的讨论基础来看,足够低的难度起点是有必要的,但过于低的难度很可能造成一部分本身就是硬核玩家/高玩的人群流失。我们必须要意识到,难度并非越低越好,它本身的隔离作用决定它势必因为难度而把玩家(的操作技巧、耐心和毅力)分类成三六九等。在这方面,一个单机游戏的关卡设置上就必须足够讨巧,来使得游戏的难度并非一个恒定而是可以选择的动态。
关于“讨巧的难度”,在这方面最经典的设计就是“难度选择”,有不少游戏都用这样的方式来同时接纳“只想体验故事、玩个新鲜的玩家”和“对游戏性方面有更高要求的,渴求挑战性的玩家”。虽然嘴上叫着自己是“故事驱动型的玩家”,但实际上我打游戏至少都是从普通难度开始挑战的,只因个人觉得难度本身也是剧情设计的一部分,若打了过于简单的难度,很可能让游戏中主人公攻坚破难之后得来美好结局的这种代入感变得稀薄(被黑魂初代虐过之后就开始“能选多高难度就用多高难度”了,开始习惯了死亡)难度选择的设计在单机游戏中虽然是不错的做法,但有的时候还是容易造成部分玩家的失衡感。
这部分的原因,个人觉得来自于难度设计的不平衡。毕竟难度并非一个单一的维度,而涉及到多种多样的东西。如果要解构难度的话,我认为难度的综合本质是容错率,意味着允许玩家在多大程度上偏离游戏正常进行的路线,也即——限制玩家的发挥,在玩家失误到一定程度时会中断叙事,令玩家重来的那个度。在这方面,往细了说还可以涉及到一个游戏通过设计来表明自己鼓励玩家进行怎样的游玩风格。同样的,不同游戏风格不同,但除非是纯点击式的叙事类作品,否则都有难度可言,而在这种说法上,一个仅存在选择肢的AVG游戏(是的,我其实主要在指最经典的那种,靠着好感度区分结局的galgame)的容错率,其实就对应着玩家的自由度。这种情况下,选择肢逻辑编译的错误而导致的BUG和避免BE的回归就成了一种直观的“难度”。一般而言,自由度越高,意味着实际难度的程度就越低,这里我们放到后面的“玩家的自主性”再提。把话谈回来,游戏设计难度的不平衡,取决于难度本身并非单一要素。不同的游戏对应有不同的难度要素,但归结而讲,大概考察着玩家的两方面:反应能力和综合思考能力。当然,有些游戏并不同时要求玩家两方面的能力,这种游戏在出现难度设计不平衡的问题时,则来自于游戏自身更细节的问题,无法探讨。而在两种要素都要求玩家掌握的时候,单一维度的考验过高,就会导致难度的不平衡,让一些玩家体验极差,而另一群玩家体验舒适,造成评价的分水岭。
从另外一个方面来谈,难度设计失衡情况并不能完全地怪罪在策划身上。因为不同的玩家的操作水平的不同始终是一个多维的差异。我们想要用几个固定好的游戏难度去满足近乎无限的现实情况,是绝对不可能的。现有的难度分类中,我们都是通过一方面的难度降低,来换取容错率的提高,以期玩家在游戏过程中提高自己的水平,只不过这样做的缺点非常显而易见:比如一款ARPG,玩家的弱项可能在于数值的搭配上,这种时候如果一味降低敌人对玩家伤害的数值来降低游戏难度,可能就会让玩家缺乏紧张感。这种情况下,一款ARPG活生生玩成回合制游戏的情况就大有人在,按理来说,正确的解法应该是,引入特攻敌人来让玩家意识到某些曾忽略的数值的重要性来缓解游戏的难度。而相反的,如果本身是玩家的反应力不够好,则应该令闪避的无敌帧时间长短纳入难度设定内,来方便玩家调整闪避动作无敌时间的长短来熟练闪避这一操作。
在这里夸一嘴《Sniper Elite V2》,自定义难度细分的设计虽然不是它独创,但其中的分类细节着实令我惊讶,同时也让我感受到拟真情况下的弹道轨迹究竟能偏离准星多远(丢人.jpg)
总之,要细分游戏内的难度类型的话,还有非常多的可能性,在这里不一一举出。一个固定难度之于数不可计的玩家,终究是不那么理想、不那么人性化的,虽然这些问题本身无伤大雅,但为了尽可能提高休闲玩家的保存率与硬核玩家/高玩的转化率,我们需要意识到“稍微超出玩家舒适区一点点”的难度自身所带有的激励作用。这种激励作用会是促使一个玩家去挑战游戏的更高难度,提升游戏黏性的好办法。从而游戏难度设计的不理想和不人性化本应是一个无伤大雅的问题,便需要我们通过各种办法来让难度设计被细化,变得更加合理。这涉及到缓冲难度的手法,在这方面不同的游戏已经提出了各自的解决办法。
- 动态难度
说到动态难度,可能就不得不提到近几个月来一直热门的《Resident Evil 2 Remake / Biohazard RE:2》,动态难度这一概念自《Resident Evil 4 / Biohazard 4》以来便开始引入,发展到现在已经非常成熟了。虽然动态难度并不是什么游戏都必须配备,但对于一款难度设置本身不复杂的(比如只有两三个分级的)或者有求生、恐怖等要素的游戏,是渲染气氛极优异的选择之一。如果能做到动态地增加/减少补给量(或补给消耗量),会令游戏的紧张感大幅度加强,同时也可避免上述所提玩家和游戏难度脱节的问题。而除此外,动态难度的设定可以让新手玩家很好地迈过过高的难度曲线台阶,帮助其熟悉一款游戏的难度,从而加上关卡设计精妙、游戏体验良好两要素的加成,多周目的动力便强了许多,方便玩家转化率的提高。虽然从根本上来说,动态难度或许也不会令玩家的某些根本失误得到解决(比如上面所举的例子),但是却不会造成游戏紧张度降低的问题,不失为优秀的解决手段。
- 特殊道具
特殊道具,有的时候可以说是游戏数值设计的问题,有的时候我个人认为也可能是帮助新手渡过难度阶梯所创造的一类物品。这里仍然要提到《空の軌跡》,其中“大吃一惊曲奇饼”这个伤害性道具的设计其实让当年的我捧腹了很久。
“什么??哈哈哈哈哈哈哈哈,卧槽这曲奇饼不是回血的啊?”
(这是当年的真实反应)
回归正题,这个伤害性道具在游戏前期的伤害额度不可谓之不大,诸多精英怪物在当年都屈服在了曲奇饼的**之下(?)在理想时,曲奇饼可以非常轻松地做到秒杀或两三颗曲奇饼丢过去就直接让BOSS或精英怪暴毙的程度。虽然到了后期的用处没有那么大了,但在游戏后期更有着不可思议七色玉等同类型的道具可以入手。
我不太清楚这类道具的真正制作用意,但根据我个人想法,这类道具绝非单纯的战略性道具,而是一种专供新手,老手则尽可能会选择让自己不去使用的道具。如果我的猜测正确,那么这类特殊道具的确能够极大地平缓难度曲线,根据玩家自己的选择,他们可以主动降低游戏难度或者让自己去挑战更高的难度。
- 辅助模式/控制台
辅助模式作为一种官方提供的作弊方式,或许是大家认知中最常见的降低游戏难度的手段。虽然在玩家的滥用之下会导致游戏体验下降,但根本上也形同于为那些只欣赏游戏剧情的玩家服务的道具而已。我们都明白,这类手段使用过度,无异于玩家自己削减自己的游戏乐趣,所以,待滥用停止的时候,真正追寻游戏可探索空间的旅程就开始了。
- meta式退让
meta作为一个前几年热议的要点,我也在设想是否有游戏把meta本身作为一种让游戏难度降低的方式。举例而言,如很多有年头的游戏的过场动画QTE,按下后成功会令剧情继续进行,而一旦失败直接造成游戏结束。我们都知道游戏结束的挫败感在很多情况之下比起激励玩家,更多的是令玩家感到不适。而如果存在一种meta的做法,可以在QTE失败后衍生出额外的剧情,直到玩家有足够的反应能力(比如最初的QTE可能只有0.5秒的反应时间,尔后的QTE时间逐渐增加)按下正确的按键,就能极大地减少玩家的挫败感。
meta式退让的根本,其实也是减少“游戏结束”画面的出现来使玩家的不适感降低。设置检查点来使玩家直接从最近的失败点继续,也是一种技术上的优秀做法,和meta式退让的表现形式与作用都十分接近。
除了以上几种办法之外,还有一种看似并非缓冲难度办法的办法。这种办法奏效的大前提在于蒙骗玩家,让玩家所见到的难度,低于实际上手的难度,创造视觉与实际体验差距。
这方面,以东方系列为代表,以永夜抄为例(只因为我就打通过这么一作,还是Easy难度)东方系列的“擦弹”在我印象里一直是比较特色的部分,我个人的认知中,东方的擦弹使用的是一种在FPS游戏领域较为常见的做法,即——击中模型和显示模型分开制作的思路(虽然FPS都是击中模型比显示模型要大,要不然枪械打中人的难度其实也不小,这样的作用是降低游戏的门槛,使得老司机和新手玩家之间的差距缩小,但这种做法会引起高玩的流失,所以不是特别的推荐)。在永夜抄中,按下shift键进入擦弹模式后,自机中心会出现一个红色的小点,这个小点远小于游戏中人物本身的体积,使得我们在眼花缭乱的弹幕中躲闪而过,看似击中却并未被击中的过程中,获得远大于实际的成就感——这个做法,提高了实际上的容错率,却蒙骗了我们的眼睛。FPS虽然会使用这种方式提高游戏的容错率、降低玩家击中他人的难度,但却没有在表面上玩家意识到这个过程,反而让很多玩家误以为射击本身就是很简单的过程。就目前的我而言,还不能判断到底哪种处理方式更为合适。
玩家的自主性:自由度对游戏难度的影响
除去上述所说的正常游戏难度方面的缓冲之外,我们也应该意识到玩家本身是活的。现如今“开放世界”在大作中几乎成为标配,也因此,我开始思考玩家本身的自主性对游戏难度的影响。在有着明确主线但玩家可以选择不做的那类高自由度游戏中,不同的地图区域必然对应着不同的难度(不论游戏本身标注或者不标注),而如果玩家在某类高难度地区无法保证正常,愉快地游戏,那么在不退出游戏的情况下,必然会选择在难度更低的地区游玩。直到他/她的技巧熟练,然后再次回到高难度地区挑战。
这种自由度导致的玩家自由选择,可以很好地让制作人分段地制作难度,在不延长主体游戏周期的同时,让玩家自行决定游戏的难度曲线斜率以及最高的难度上限。不得不说是一种极其优秀地同时留存硬核玩家和休闲玩家的做法,同时,游戏本身品质的保证,也可以使得休闲玩家在游戏过程中,充分地转化为一款游戏的硬核玩家。
但是需要考虑的问题在于,自由度本身作为不去限制玩家的一个特性,如果要为了玩家自主选择游戏难度而让步的话,在做得过于极端的情况下可能会使得游戏的自由度成为一个虚名,同时也要注意在沉浸感和提示机制等方面多下功夫,以免玩家“执迷不悟”地在高难度地区反复受苦最后无能狂怒、卸载游戏。
巴特尔(Richard Bartle)模型:玩家的四种分类
既然说到了游戏,我们在确定好了难度之后,也就确定了这个游戏的大体方向,但除此外我们几乎必须注意到——不论是什么作品,它必然也会有特定受众存在。在一个游戏的单一阶段同时满足不同风格玩家的需求是一件强人所难的工作,就算是让整个游戏中的不同部分为不同玩家服务,也很容易做成“四不像”。那么这种时候,我们就得理清思路,考虑一下,我们的这种“满足休闲玩家的同时,提高硬核玩家/高玩的转化率”的游戏,究竟是给具有哪些玩家特质的人准备的?
理查德·巴特尔,多人游戏领域的先锋,是第一个多人在线MUD游戏的联合开发者之一,他在“玩家分类”这方面为我们做了一个虽然粗略但也清晰的表率。他将玩家按照扑克的花色分成了四类,这个四大分类方式和希波克拉底的体液说非常近似,或许它们直接可以相互对照也说不定。
- 方块:成就型玩家
这类玩家很好懂,他们就是受“成就”和各类受苦要素所困的玩家(他们本人应该还是对这些方面很有兴趣就是了)他们花在一些游戏成就上的时间,要远超出常规玩家一周目通关游戏的时间,于他们而言,达成成就的原因,是因为成就就在那里——很显然,他们是玩家里面的登山者——哪怕厂商不设置困难的成就奖杯,成就型玩家肯定也会自己给自己设计苦难。只要他们的动力足够,他们会百分之百地在进入游戏的那一刻起,就踏上成为硬核玩家的道路。
对于完全属于这种类型的玩家,游戏制作方几乎不需要太多游戏方面,只要让他们了解到游戏,他们只要进入游戏,就会自然而然地朝着硬核玩家的方向发展。真要说的话,这类玩家天生就是“硬核”的。他们必然会钻研游戏。制作方安心做游戏就好,保证游戏的难度上限不封顶即可。
- 黑桃:探索型玩家
这类玩家是最庞大的“高玩”后备军。之所以在这里使用“高玩”而非“硬核玩家”,是因为探索型玩家不太在乎成就或者受苦要素之类的东西。于他们而言,一款游戏的游戏性/剧情的重要程度是很高的。他们在游戏体验的过程中,较多地去体验游戏中的新鲜部分,游戏中世界观的塑造对他们而言也是值得了解的事情。故而,这类玩家可能在某些方面会和成就型玩家交叠——比如游戏的收集要素和剧情完成度方面——只要是他们喜爱的游戏,他们肯定会尽可能地体验到百分之百。这意味着他们在一个难度上限高的游戏中,有极大可能尝试不同的通关思路和装备组合,探索出更新的东西。
对于完全属于这种类型的玩家,游戏制作方需要注意调整游戏的粘性和新鲜度。必须要承认有很多经典的设计是基本不会玩腻的,但这不代表探索型玩家不会出现疲劳。若能把探索型玩家在游戏体验中对于疲劳的感受降到最低,可以有效地提升他们的留存率——这方面可以参考心理学中的“心流”理论,或许可以参考性地用于游戏的制作之中。在高玩转化率上,只要时间足够,探索型玩家在不放弃一款游戏的情况下,多数都会成为高玩之中的一员。
- 红桃:社交型玩家
这类玩家应该是中国平均占比最大的一类玩家。互联网早期的分享精神就是这类玩家的最好体现。不论是游戏内还是游戏外,这类玩家都在社交方面十分热衷。有这些玩家的存在,一个游戏便足矣建立起良好的体系,可以带动游戏本身的热度和知名度。部分时候,与其说社交型玩家是在玩游戏,不如说他们只是在游戏中和其他玩家见面而已,就算是针对单机游戏,这类玩家也会出没在各种论坛中,持续不断地尽己所能提供产出,从侧面帮助补充游戏内容。
对于完全属于这种类型的玩家,很遗憾在游戏没有健全的公会体系时,不依靠其他玩家带领的他们,很难成为高玩或是硬核玩家。尤其针对于单机游戏,这类玩家或许便是通关一两次线性游戏,或者在一个开放世界游戏中通关主线便不会再游玩的类型。虽然他们的转化率低,但是对于一个游戏的良性发展却有着不小的帮助。故而在有足够体量的情况下,一个优秀的游戏外的交流网站的存在,能够招徕社交型玩家以帮助吸引其他类型的玩家。
- 梅花:杀手型玩家
这类玩家本身是就多人游戏为讨论前提下才会出现的一种类型。他们的表现在于热衷PVP,并且会在对战中磨练自己的水平。放于单机游戏之中考量这类玩家的话,大概他们会极其热衷于那些有着优秀BOSS、敌人NPC设计的游戏(而这又是与难度塑造相关但却不太相同的另一个巨大难题)。在这种情况之下,杀手型玩家会成为成就型玩家和探索型玩家中更细化的混合类型,他们热衷于克服挑战的体验,尤其当这种挑战以竞技的形式出现时,会更加刺激他们的兴奋点。
对于完全属于这种类型的玩家,他们最优秀的游戏体验领域并不在单机游戏,但这也不妨碍优秀的单机游戏可以让杀手型玩家在一时间成为一个硬核玩家。只要他们还有敌人可以克服,或许他们就会战斗到最后。
综上,我们或许可以看出,在这四种玩家里,唯一作为“有可能成为高玩,但现阶段却可能不是”的玩家,是探索型玩家。
在继续做以下论断前,我还需要说明一点:巴特尔模型是最早、最简单的模型,它过于二元化,并不能非常详细地帮我们定义形形色色的玩家,在这里只是用作玩家受众最基础的一个理论思考。
因此,我们必须注意,其实很少有玩家是完全属于以上四种类型中的某一种的,这和希波克拉底体液说的人格分类很接近,通常大多数人结果都是其中两者甚至三者的交叉。游戏也同样,就算极端如单机游戏(不能联机的那类),它们完全地剥夺了社交体验,也不排除社交型玩家通过游戏相关的社交网络爱上某款单机游戏。
针对于玩家分类模型,有兴趣的各位也可以去看一看后来者更加复杂和详细的分类,比如:马尔切夫斯基(Andrzej Marczewski)模型,这个模型按照不同的内在、外在动机让不同的玩家同时占据其中的几种要素,进而生成一个特定的玩家类型,有些近似与MBTI的人格类型分类。
在明确了以上内容后,我们或许就可以说,一个游戏要保证留存率的同时提高转化率,应该以满足探索型玩家的需求为第一目标,兼顾杀手型玩家的需求。这样的游戏要在保证游戏有足够的新东西探索的同时,根据我们前面的讨论来平衡难度的设计,如果一切理想,那么游戏品质便得以保证,成就型玩家便不会缺乏。
这个思路中,我优先考虑了休闲玩家(但要注意探索型玩家≠休闲玩家,两者实际关系为探索型玩家⊆休闲玩家,休闲玩家的人数要比探索型玩家更大,探索型玩家的表现也并不和休闲玩家完全重叠),并且在休闲玩家基数足够大的基础上去转化他们,成为高玩/硬核玩家。这个选择应该是比较稳妥的一种兼顾休闲玩家和高玩/硬核玩家的行动方式。
总结
在本文中,我试图讨论出“休闲”和“硬核”游戏的界限,设立了以难度为核心线索的边界线来区分两类游戏。而若想做出下限低而上限高的游戏,则在我们的讨论范围里,必须创造足够令休闲用户感到舒适的游戏体验来使难度曲线的上升尽可能在个体体验上做到平缓,而在客观实际上又提升得较快,以在一个游戏周期内达到足够高的上限的程度。
这期间,我还对多数回答中“魂系/硬核游戏”是该问题的优秀回答提出了一个不算太可靠的质疑供读者思考,认为有必要从一个不太一样的角度去考量这个问题(也即我个人从难度出发的回答思路)。
因此,在这之后我们又讨论了缓冲难度的几种办法——其中以动态难度最为优秀也最难进行实际操作,与此同时稍微提及了开放游戏世界对于难度曲线塑造的一个优势在于可以让玩家自己去适应不同区域的难度。
最后,我尝试帮助各位清晰一下目标,概述了一下用于玩家分类的巴特尔模型。同时提出了以适应探索型玩家为主,兼顾杀手型玩家的行动思路。在这种情况下能够照顾到更多数的休闲玩家,但也不会令难度上限过低。这种情况下,游戏品质得以保证,成就型玩家自然自然会成为受众群体。
文章写到这里,其实仍然有很多更复杂和针对性的内容,碍于个人知识有限无法讨论,但至少提供了一个以“难度”为核心线索,以“探索型玩家”为主要服务人群的游戏设计思路,希望借此抛砖引玉。
完成于2019/8/10