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OwenTsai 游戏设计,Web开发

回答了问题 更新于 2017-06-02 13:13:33

对于游戏制作组而言,是怎么组织各组成部分的输出的?

之前和德克萨斯的几位小哥合作(当然了现在在国内只有一个搭档,合作起来几乎没什么问题),来讲讲在我们的团队里是怎样配合的。

团队成员

2个程序员,1个设计师+美术,1个专职美术,一共4人。其中设计师是Team Leader,叫Dimitri,来自战斗民族……

工作流程

在之前的几个回答里可能已经说过了,现在详细地列一下我们的工作流程:

  1. 在头脑风暴前设定玩家体验目标;
  2. 进行头脑风暴,讨论和思考关键Feature,适配我们的玩家体验目标;
  3. 理科针对Feature进行prototyping和testing。我们倾向于制作一个桌面原型(关于什么是原型,请参考我在这篇文章中提到的关于原型的内容:游戏开发日志)
  4. 一旦原型得到测试通过,我们认为这个Feature适配玩家体验目标,那么我们就会确认采用这个Feature,直到我们完成头脑风暴的环节。

可以看出来我们是先设定Gameplay Goals, 以及玩家体验目标,其他所有的游戏特性和机制都将围绕这些目标服务。这应该足以回答题主的最后一个问题了吧。

协作

团队的协作其实没有像题主想的那么完全分裂,我们的工作内容还是紧密相联系的。

一般而言在pre-production阶段我们会面临很多种创意,我们会一起思考和讨论,一旦有在上述工作流中符合我们预期的idea出现,我们就立刻prototyping it, 美术制作简单的模型或者精灵图,程序快速实现逻辑,让这个idea可以马上实现并且观察其效果。在这个阶段我们的工作基本没有出现完全独立的情况。

但是在production阶段情况略有不同。这个阶段游戏的设定都已经完善,且最好不要在这一阶段做任何变动。我们程序就直接写代码(因为脚本是通过挂载的方式挂到游戏物体上的,所以在写代码的过程中完全不需要美术先制作模型或素材),美术则开始起稿或者美化原型。策划(我更倾向于叫设计师)在这一阶段没什么事情可做,往往协助搭建场景和调整数值等,一般是跟游戏引擎打交道。

所以很多团队的策划往往也会一些美工知识,或者编程知识(比如TD),可以对代码进行优化或者帮助美术加快进程。

这应该回答了题主的第一个问题。

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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    评论 2

    一丢丢的无聊 1年前

    所以大部分的制作组跟音乐音效都没什么关系= =

    OwenTsai [作者] 1年前

    @一丢丢的无聊‍ 找外包2333,或者从一些网站获取授权音乐

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