工作室的开发流程都各有不同,说说我们的开发方式吧。
在demo制作期会有一个较长时间的策划推演过程,这其中包含了核心玩法、游戏题材、美术风格、引擎使用等一系列待解决的问题,这个过程是核心团队人员参与的,一般会有2个程序1个美术和1个策划来进行。
推演阶段完成时,策划、程序和美术的任务基本也定了,策划钻研核心玩法,程序需要搭建游戏代码框架以及调研一些核心技术,美术需要寻找程序前期开发的临时素材并且开始美术风格的尝试。
当第一个具有可玩性的demo诞生时,恭喜你,你的项目正式进入了协作开发模式。这里会需要策划提前进行详细的游戏内容讨论,以确保在程序开发完成之后不会出现频繁的修改,我们的工作习惯是将所有非核心玩法向的内容(复杂的系统)统统放到最后进行开发,前期花费大量的时间去制作优化核心玩法。策划先行是任何项目组正常开发的必要条件。
我们还有进行开发讨论会的习惯,在策划向程序正式递交大型需求时必须要开的,会议的内容就是由策划发起需求,程序探讨可行性方案,最后确定需求制作方式,再提交美术制作需求。这条工作线保证了开发大型模块的顺畅度,并且会尽可能少的进行反复修改。
最后关卡和剧情是很看游戏的,仙剑这类游戏需要在一开始就保证剧情脚本的制作,剧情线与游戏核心是平行线,所以可以同时进行开发。关卡则需要游戏的核心玩法沉淀好了之后,策划通过关卡编辑器进行大批量生产。