之前和朋友也做过,主策划是主程序,主打玩法半外包美工,组里有一个美工负责定调,大量内容外包出去。
1.举例来说,在策划案写出来以前程序和美术都在干什么?
>再有了游戏的情况下,主程序在前期完成的工作是业务逻辑的组装和核心玩法的编写,就算游戏内容没出来,这个时候也会有一个方向,比如卡牌啊、RPG啊战棋啊这种不同类型的大体方向,另外就是对基础设施保存、设置、多语言、UI原型
而制作过程中,在美术开始输出以前,程序又是在做什么的?
>大量的BUG和测试工作,大部分游戏程序员其实都多少会会画画,实在不行随便找张图P一下,然后处理美工递交的素材,让美工可以有一个所见即所得的工作环境
后期美术定稿了以后呢?
>游戏的核心玩法是在不断修改的,也有很多很多的BUG要修,除此以外,还会根据剧情的逐渐完善添加各种额外的小演出和小特效,或者一些意想不到的小惊喜,不过大部分时间都是在一个微调和长期维护状态。
2.整体规划中需要实现的功能是直接递交程序实现的吗?同理,如何实现各组成之间的配合?
>游戏的剧情在内部并没有人会理,但是核心玩法是所有人敲定的,程序会提供一个工作时间轴,然后美工会根据这个时间轴包项目,当然有的组是内部消化美工,时间轴可能更复杂一些hhh
>策划和程序之间沟通相对顺畅,大部分策划和程序都会深入每个细节探讨游戏玩法,对于美工则相对粗暴,比如吧每个道具的名字就写成一张图片叫美工到时候自己换上去看效果。除此以外,特效演出基本上是由美工和策划提出来,程序员凭想象和美工交流着来
关卡设计和剧情以及核心机制是定稿之后集中实现的还是先大概有个限定,然后再一步一步丰富的?
>不是定稿,大部分新时代游戏的关卡(剧情)设计是和游戏核心逻辑分开的,游戏的99%核心玩法会出现在一个内部debug关卡中(不是demo关卡,debug关卡相当于一个摆满各种游戏机关的超市)然后才会被使用到真正的游戏关卡中
流萤 1年前
Kingfeng [作者] 1年前
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