对于游戏制作组而言,是怎么组织各组成部分的输出的?

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    OwenTsai游戏设计,Web开发

    Ikxcainty火猫DaRekaze 等 9人赞同

    之前和德克萨斯的几位小哥合作(当然了现在在国内只有一个搭档,合作起来几乎没什么问题),来讲讲在我们的团队里是怎样配合的。

    团队成员

    2个程序员,1个设计师+美术,1个专职美术,一共4人。其中设计师是Team Leader,叫Dimitri,来自战斗民族……

    工作流程

    在之前的几个回答里可能已经说过了,现在详细地列一下我们的工作流程:

    1. 在头脑风暴前设定玩家体验目标;
    2. 进行头脑风暴,讨论和思考关键Feature,适配我们的玩家体验目标;
    3. 理科针对Feature进行prototyping和testing。我们倾向于制作一个桌面原型(关于什么是原型,请参考我在这篇文章中提到的关于原型的内容:游戏开发日志
    4. 一旦原型得到测试通过,我们认为这个Feature适配玩家体验目标,那么我们就会确认采用这个Feature,直到我们完成头脑风暴的环节。

    可以看出来我们是先设定Gameplay Goals, 以及玩家体验目标,其他所有的游戏特性和机制都将围绕这些目标服务。这应该足以回答题主的最后一个问题了吧。

    协作

    团队的协作其实没有像题主想的那么完全分裂,我们的工作内容还是紧密相联系的。

    一般而言在pre-production阶段我们会面临很多种创意,我们会一起思考和讨论,一旦有在上述工作流中符合我们预期的idea出现,我们就立刻prototyping it, 美术制作简单的模型或者精灵图,程序快速实现逻辑,让这个idea可以马上实现并且观察其效果。在这个阶段我们的工作基本没有出现完全独立的情况。

    但是在production阶段情况略有不同。这个阶段游戏的设定都已经完善,且最好不要在这一阶段做任何变动。我们程序就直接写代码(因为脚本是通过挂载的方式挂到游戏物体上的,所以在写代码的过程中完全不需要美术先制作模型或素材),美术则开始起稿或者美化原型。策划(我更倾向于叫设计师)在这一阶段没什么事情可做,往往协助搭建场景和调整数值等,一般是跟游戏引擎打交道。

    所以很多团队的策划往往也会一些美工知识,或者编程知识(比如TD),可以对代码进行优化或者帮助美术加快进程。

    这应该回答了题主的第一个问题。

    更新于 2017-06-02 13:13:33 2 条评论


  • 1

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    尚云先生 赞同

    之前和朋友也做过,主策划是主程序,主打玩法半外包美工,组里有一个美工负责定调,大量内容外包出去。


    1.举例来说,在策划案写出来以前程序和美术都在干什么?
    >再有了游戏的情况下,主程序在前期完成的工作是业务逻辑的组装和核心玩法的编写,就算游戏内容没出来,这个时候也会有一个方向,比如卡牌啊、RPG啊战棋啊这种不同类型的大体方向,另外就是对基础设施保存、设置、多语言、UI原型


    而制作过程中,在美术开始输出以前,程序又是在做什么的?
    >大量的BUG和测试工作,大部分游戏程序员其实都多少会会画画,实在不行随便找张图P一下,然后处理美工递交的素材,让美工可以有一个所见即所得的工作环境


    后期美术定稿了以后呢?
    >游戏的核心玩法是在不断修改的,也有很多很多的BUG要修,除此以外,还会根据剧情的逐渐完善添加各种额外的小演出和小特效,或者一些意想不到的小惊喜,不过大部分时间都是在一个微调和长期维护状态。


    2.整体规划中需要实现的功能是直接递交程序实现的吗?同理,如何实现各组成之间的配合?

    >游戏的剧情在内部并没有人会理,但是核心玩法是所有人敲定的,程序会提供一个工作时间轴,然后美工会根据这个时间轴包项目,当然有的组是内部消化美工,时间轴可能更复杂一些hhh

    >策划和程序之间沟通相对顺畅,大部分策划和程序都会深入每个细节探讨游戏玩法,对于美工则相对粗暴,比如吧每个道具的名字就写成一张图片叫美工到时候自己换上去看效果。除此以外,特效演出基本上是由美工和策划提出来,程序员凭想象和美工交流着来

    关卡设计和剧情以及核心机制是定稿之后集中实现的还是先大概有个限定,然后再一步一步丰富的?

    >不是定稿,大部分新时代游戏的关卡(剧情)设计是和游戏核心逻辑分开的,游戏的99%核心玩法会出现在一个内部debug关卡中(不是demo关卡,debug关卡相当于一个摆满各种游戏机关的超市)然后才会被使用到真正的游戏关卡中

    更新于 2019-09-03 20:09:40 2 条评论


  • 1

    eva_max不想做技术的策划不是好美术

    xisailuo 赞同

    工作流程(不是每个公司都是这样的,仅供参考)

    阶段1:策划构思阶段。来着各方dalao的需求,总要个小弟去干,去想方案。小弟收到需求后,自己琢磨然后给方案。给方案不是一味去迎合dalao需求,很多需求都是拍脑子或无意义的,需要小弟分析需求是否有价值。只有有价值的需求才会进入阶段2。当然,dalao就是dalao,dalao非要做的东西,你的分析结论并不会影响什么,但你能明白其中的问题,出方案的时候,扬长避短偏重设计。

    阶段2:策划出策划案阶段。这个阶段一般是在完善阶段1已定下的思路以及做交互设计。期间,主策会审核你的案子,get不到重点的你可能要改个几百遍。

    阶段3:策划案评估阶段。案子有了,大家来开个会,策划程序美术运营一起参与,各自明白下要干些什么。to策划,周知其他策划,游戏要加什么功能,有什么改进意见。to程序,让他明白你要干什么,有什么技术难题。to美术,让他明白你要干什么,他需要出什么美术资源。to运营,让他明白你要干什么,他将要怎么运营,有什么改进意见。最后会议结束需要总结修改意见和预估开发周期,会议之后再修一次案子。

    阶段4:功能实现阶段。程序美术运营都说好好好,那么就可以开工了。美术先行,理论上应该先出原画和UI,特效可以晚点。在美术输出之前,程序可以先做底层构架。此时,策划可以做数值或关卡方面的工作。程序写的代码不可能百分百无bug,策划写的案子也不可能完美无缺,细节总是在交流的过程中发现,需策划即时补入案子里。策划案很重要,如果你的游戏有未来,是留给后人维护的重要参考和凭证。

    阶段5:功能验收阶段。做好了,大家来看看是不是预期的效果啊。好的话,perfect,准备测试。效果差强人意,那回去再改改。

    阶段6:功能上线阶段。测试人员测试后,把包扔出去供玩家下载。策划运营观察并分析效果。

    发布于 2017-06-02 12:23:22 0 条评论


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    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    还没有机会真正带团队。只说说认为的理想型。大概只适用于小团队独立游戏。
    首先跳脱开问题本身,每个职位的人他同时需要是一个设计者。这里的设计者不单单指游戏内容方面的设计,还包括:方便策划及美术协作的工作流程设计和程序插件,方便美术和程序实现的设计案/表格格式,草图/分镜,方便程序实现的美术资源格式,能提前让人明白的草图绘制,美术设计流程。
    手机版卡爆了…留个坑…回头填( ̄▽ ̄)
    更新于 2019-09-04 09:36:47 0 条评论


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    枫2在游戏公司打工的独立游戏作者

    游戏开始时,策划可以用半天时间简单的写一个案子,游戏大概风格,游戏demo玩法需求。

    程序用替代图(或许就是个方块)来做demo,美术开始找参考图

    接下来,策划更多做的不是写案子,而是交流,沟通,确认程序美术的方案是否符合项目。

    发布于 2017-06-02 22:36:03 0 条评论


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    野生索尼克键盘侠|暴粉|DOTAer

    工作室的开发流程都各有不同,说说我们的开发方式吧。

    在demo制作期会有一个较长时间的策划推演过程,这其中包含了核心玩法、游戏题材、美术风格、引擎使用等一系列待解决的问题,这个过程是核心团队人员参与的,一般会有2个程序1个美术和1个策划来进行。

    推演阶段完成时,策划、程序和美术的任务基本也定了,策划钻研核心玩法,程序需要搭建游戏代码框架以及调研一些核心技术,美术需要寻找程序前期开发的临时素材并且开始美术风格的尝试。

    当第一个具有可玩性的demo诞生时,恭喜你,你的项目正式进入了协作开发模式。这里会需要策划提前进行详细的游戏内容讨论,以确保在程序开发完成之后不会出现频繁的修改,我们的工作习惯是将所有非核心玩法向的内容(复杂的系统)统统放到最后进行开发,前期花费大量的时间去制作优化核心玩法。策划先行是任何项目组正常开发的必要条件。

    我们还有进行开发讨论会的习惯,在策划向程序正式递交大型需求时必须要开的,会议的内容就是由策划发起需求,程序探讨可行性方案,最后确定需求制作方式,再提交美术制作需求。这条工作线保证了开发大型模块的顺畅度,并且会尽可能少的进行反复修改。

    最后关卡和剧情是很看游戏的,仙剑这类游戏需要在一开始就保证剧情脚本的制作,剧情线与游戏核心是平行线,所以可以同时进行开发。关卡则需要游戏的核心玩法沉淀好了之后,策划通过关卡编辑器进行大批量生产。

    发布于 2017-06-02 18:11:24 0 条评论

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