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eva_max 不想做技术的策划不是好美术

回答了问题 发布于 2017-06-02 12:23:22

对于游戏制作组而言,是怎么组织各组成部分的输出的?

工作流程(不是每个公司都是这样的,仅供参考)

阶段1:策划构思阶段。来着各方dalao的需求,总要个小弟去干,去想方案。小弟收到需求后,自己琢磨然后给方案。给方案不是一味去迎合dalao需求,很多需求都是拍脑子或无意义的,需要小弟分析需求是否有价值。只有有价值的需求才会进入阶段2。当然,dalao就是dalao,dalao非要做的东西,你的分析结论并不会影响什么,但你能明白其中的问题,出方案的时候,扬长避短偏重设计。

阶段2:策划出策划案阶段。这个阶段一般是在完善阶段1已定下的思路以及做交互设计。期间,主策会审核你的案子,get不到重点的你可能要改个几百遍。

阶段3:策划案评估阶段。案子有了,大家来开个会,策划程序美术运营一起参与,各自明白下要干些什么。to策划,周知其他策划,游戏要加什么功能,有什么改进意见。to程序,让他明白你要干什么,有什么技术难题。to美术,让他明白你要干什么,他需要出什么美术资源。to运营,让他明白你要干什么,他将要怎么运营,有什么改进意见。最后会议结束需要总结修改意见和预估开发周期,会议之后再修一次案子。

阶段4:功能实现阶段。程序美术运营都说好好好,那么就可以开工了。美术先行,理论上应该先出原画和UI,特效可以晚点。在美术输出之前,程序可以先做底层构架。此时,策划可以做数值或关卡方面的工作。程序写的代码不可能百分百无bug,策划写的案子也不可能完美无缺,细节总是在交流的过程中发现,需策划即时补入案子里。策划案很重要,如果你的游戏有未来,是留给后人维护的重要参考和凭证。

阶段5:功能验收阶段。做好了,大家来看看是不是预期的效果啊。好的话,perfect,准备测试。效果差强人意,那回去再改改。

阶段6:功能上线阶段。测试人员测试后,把包扔出去供玩家下载。策划运营观察并分析效果。

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