已经看到日美战棋互相瞧不起的形势了.日式战棋也是随机骰点,XCOM战略大于策略,也不知道怎么的就XCOM逊一头了.
核心有日美两种
日式SRPG,本质RPG也就是角色养成.玩法偏桌游,格子(格子特效和高度),站位(高低,前背),属性(兵种)克制,以及RPG培养是游戏的主要成分.火纹系的日式战棋设计的极为失败的一点就是被玩家称为精髓的"凹点",也就是升级随机加点的要素(凹点就是通过SL去指定加哪些属性).
美式SRPG,类似英雄无敌,XCOM,铁血联盟,高级战争这种,讲的是统筹规划,集团养成.利用手头资源,买兵养兵.讲的是一个长线规划.也有带英雄的RPG成分.本质也是桌游的扩充.其中高级战争比较贴近于兵棋也硬核.英雄无敌是奇幻背景,有英雄养成要素.XCOM是原X-COM的现代重制版,相比于X-COM来说在RPG养成下手多一点,但总体还是侧重于战略升级.
玩法上有以下几种
日式战棋,比如火纹这种,背景上主要为中世纪,近战要素相对较多,围绕站位,格子,克制进行设计.
掩体战棋,比如XCOM,铁血联盟,在远程攻击的总体思路上进行设计.
兵棋,比如高级战争这种,偏桌游更多,讲的是战略和战术的结合,RPG成分最少.
在回合设计上有以下几种
敌我回合制:比如XCOM,我方行动完毕再敌方行动.行动时没有先后顺序.
顺序回合制:比如Troubleshooter,每个人物安排行动顺位,不同的操作影响接下来的行动顺序.
同步回合制:所有人确定行动后同时进行行动,可和敌我回合制结合,也可以是敌我一起行动.
在地图设计上有以下两种
格子地图:六边形或者正方形格,有下棋感,人物位置也较好控制.
距离/路径地图:比如神界原罪或者说战锤,主要以距离计算行动.
战棋游戏魅力:
计算.无论是"硬核"的火焰纹章,曹操传,还是"貌似动脑子"的XCOM,都是在不断地计算敌我行动,以及战役进度.我是玩XCOM的,虽然经常调侃几率,但有句话基本上是XCOM玩家的共识: 优秀的玩家即使本回合全Miss,损失也是可控的.不如说每回合就是以全Miss,走一步就被发现,必被敌人暴击为基准去排兵布阵.战棋,或者说回合制游戏是最适合进行深度思考的游戏,因为时间在做出决策之前是停止的,这也是回合制游戏现在依然有受众的原因.
为什么没有扩充玩家圈子:
一直在扩充,但是战棋相比于其他游戏来说"太慢了",无论是做决策,还是养成,都非常慢.现在是快节奏的时代.再加上玩家圈子抱残守缺,扩圈的时候都带着藐视天下的态度,让很多新手瑟瑟发抖不敢入坑,这点国内外是一样的,欢迎新人但特别粗暴地对待.
手游战棋有没有可能复刻<高级战争>的热潮:
手游战棋不是没有,有热度的手游战棋也不是没有,但是国内没赶上热度或者说没宣传够.手游战棋里做的比较成功的就是你们天天瞧不起的火纹英雄,对手游体验做了特化,适应了当前的玩家环境.还有一些单机手游战棋,也基本上都是对玩家体验做了优化的,但是玩家瞧不起,也没人愿意去推.
硬核的手游战棋也不是没有,有人瞧上眼过吗?不还是抱着自己的几个游戏无限制嘲讽其他游戏.我作为XCOM玩家,自己打不了X-COM,但是掩体射击游戏体验了不下20款,从里面找到不少优点,可以说大多数的游戏都在做突破.但是你看看有些玩家圈子,抱着设计糟粕不放还称其为精髓,不带这个精髓就"没内味"主动去排斥掉.来个新人说xx好难啊就嘲讽"这就是最简单的了","不带脑子也能过".这样的婆罗门圈子哪个新人受得了?花钱买游戏花时间搭模拟器环境找罪受?
小明闰一 1年前
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