其实"相克"这种设计本身就很取巧,通过不同"相克"来增伤,看似增加了游戏深度,实际上只是加强了玩家记忆难度.当然也有玩的好的比如宝可梦那种,但那也只是一个复杂的表.
比较好的设计是"天然相克",比如说盾兵正面高防,其他三面低防.然后给刺客绕后或一击脱战能力.这样玩家在玩的时候就会自动去使用刺客背刺盾兵,而不是记个表然后火克草克水.
我玩的Troubleshooter(战棋)里对于属性的设定我就很满意.游戏中有6大超能力+气魄.他们做的各种超能力的差异是这样:每种超能力能上对应的天赋(理解为技能加点),超能力有特殊的SP槽,战斗时槽中累积的数值能给人带来不同的能力加成,比如气魄是每点SP+0.1%命中率,大地是每点SP+0.1%格挡.
angus8496 1年前
想到了 魔能 (Magicka) 里面的8个元素的组合与相克,虽然不是SLG,但是实时的反馈以及源于基本物理,更容易让人理解,但是之后的各种技能释放依然需要背表
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