Q:从《火焰之纹章》《XCOM》《英雄无敌》《高级大战略》多个战棋游戏来看,他们吸引玩家的核心竞争力是什么?
A:要说战棋的竞争力,你要先了解游戏这个大概念的竞争力。游戏提供给人类什么?才能让人类喜欢? 答案是提供选择和反馈。我们在动作游戏里选择轻拳和重拳,移动和不移动,得到了对手受创程度,和击中未击中的差别反馈,我们在射击游戏里选择往哪个坐标上射击,得到了命中的反馈。 所以战棋在这方面的竞争力就是选择安排与管理资源(棋子和回合的利用)所造成模拟战争和战斗的反馈。 那么战棋独特的核心竞争力呢? 是策略多样化(因棋子类型的多样化) 和资源管理的反馈,因为战棋是最能实际棋子等单位多样化,又可以精细操作的游戏。这就是它的竞争力。
Q:这种竞争力与其他类型的游戏相比起来,是否独有而无法取代的?如果说会被即时战略类游戏取代的话,其游戏是否能更好地发挥这种娱乐性?
A: 可以一定程度被取代,无法全部被取代,我们来看,动作游戏除了反应以外,还体现了急速策略性(比如你跳我就升龙拳),而三国志那种宏观SLG体现了战略层面的策略性,战棋就是最能完美体现战术层面策略性的。 再说即时战略呢?这个类型太贪了,三个层面,急速,宏观,战术,都要,三个都勉强做到,但都不够完美。
Q:为何目前战棋游戏系列没有想其他游戏类型一样进入良性循环,不断扩大玩家基数,自己能有不断的后续作品?
A:这个叫谈及游戏发展史和游戏市场问题了,自97年之后,游戏发展陷入了一个“电影化”的怪圈,客观的说,这种不知是好是坏,但不管是好是坏,这对战棋游戏都是不利的,它把3A玩家都圈在“电影化”类型的游戏中,而更浅度的玩家,则在快餐化和休闲游戏中,只有硬核与怀旧的这群人才会选择老动作游戏,老战棋游戏。这个市场太小了。战棋是一种低沉浸体验,高互动体验的游戏类型。而电影化这条路是相反的。
Q:战棋类游戏的用户最佳使用情景是什么?在掌机时代的《高级大战略》模式,能否在手游时代再次兴起呢?
A:我想你可能说的是高级大战争,而不是大战略。我对你这个展望持悲观态度,因为手游玩家,整体是轻度玩家市场。而战棋,本质是重度玩家的天下,当然不能说手游不会出现优秀战棋,但是这整个类型是不可能再兴起的。